Elfo Astral Hechicero del Vacío

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Elfo Astral Hechicero del Vacío

Humanoide (Mago) Mediano, Cualquiera

Un comandante elfo astral dirige a los guerreros a la batalla y normalmente tiene una o más naves hechiceras bajo su mando. Un comandante canaliza la energía radiante de la luz de las estrellas a través de sus armas y puede rescatar a los guerreros de una situación peligrosa utilizando el poder de teletransportación que les otorgan los dioses.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura élfica)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 120 (16d8)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +4, Des +5, Int +7, Sab +7
Habilidades: Arcanos +8, Historia +7, Perspicacia +7, Persuasión +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Tiro con Arco, Percepción pasiva 14
Idiomas: Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial, Común y Élfico

Rasgos

  Naturaleza inusual. El elfo no necesita dormir.

  Ascendencia Feérica. El elfo tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o poner fin a su condición de hechizo, y la magia no puede ponerlo a dormir.

Acciones

  Rayo solar (2/día). Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho y 60 de largo. Las criaturas en su interior reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno (TS Constitución mitad y no ciega). Puedes crear un nuevo rayo como acción hasta que el fin del conjuro.

  Explosión hechicería. Lanzas energía hechicera a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 2d8 de daño radiante. Si sacas un 8 en un d8 para este conjuro, puedes tirar otro d8 y sumarlo al daño. Cuando lanzas este hechizo, la cantidad máxima de estos d8 que puedes agregar al daño del conjuro es igual a tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.

  Destierro (2/día). Intentas enviar a una criatura que puedas ver dentro del alcance a otro plano de existencia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma para no quedar desterrado. Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que te encuentras, lo destierras a un semiplano inofensivo. Mientras esté allí, está incapacitado. El objetivo permanece allí hasta que el conjuro termina, momento en el cual reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio sin ocupar más cercano. Si un objetivo es nativo de un plano de existencia diferente al plano en que te encuentras, se desvanece con un leve pop y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio sin ocupar más cercano. Si no, el objetivo no regresa.

  Multiataque. El elfo realiza dos ataques con conjuros.

  Libro de conjuros. El elfo lanza uno de los siguientes hechizos, usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos: A voluntad: Paso brumoso, Prestidigitación 2/día cada uno: Contrahechizo, Protección contra energía, Detectar magia 1/día cada uno: Dominar persona, Inmovilizar monstruo, Imagen múltiple

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