Montura Spelljammer: Draco Rojo

Dragón (Rojo) Grande, Sin alineamiento
Los dracos de asalto, las monturas más prestigiosas de todas, son rápidos, inteligentes y letales. Criados y entrenados para la guerra desde una edad temprana, son una fuerza a tener en cuenta. Y como se quedan marcados en su jinete de por vida, es casi imposible robar el draco de otro jinete.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 105 (10d12+40)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: Volar 18 casillas (90 pies)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 8 (-1) |
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: Visión ciega 6 casillas (30 pies)
Idiomas: Entiende Dracónido, pero no puede hablar
Resistencias al daño: Acido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno
Rasgos
Arma de aliento (recarga 6).. El dragón usa una de las siguientes armas de aliento: Aliento elemental o Pantalla de Humo.
Acciones
Ensillar. Haz una prueba de Sabiduría (Trato con animales) CD 20. Si tienes éxito, puedes tirar para recargar el arma de aliento del dragón una vez más en esta ronda, o el dragón puede realizar una acción adicional.
Aliento elemental. El dragón exhala en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, y recibe 21 (6d6) puntos de daño del mismo tipo al que es resistente el dragón si falla la tirada, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
Pantalla de Humo. El dragón exhala una espesa nube de humo en una esfera de 30 pies de radio a su alrededor. Tanto él como su jinete pueden realizar inmediatamente la acción de esconderse.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño perforante más 3 (1d6) puntos de daño del mismo tipo al que es resistente el dragón.