Spelljammer: Crucero del Vacío

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Spelljammer: Crucero del Vacío

Otro (Gith) Gargantuesco, Sin alineamiento

Los Spelljammers que navegaban por el Plano Astral normalmente utilizaban velas en forma de abanico para atrapar los vientos astrales y ayudar con la dirección. Sus yelmos brujos les permitían cambiar de plano con magia, lo que los hacía comunes en muchos planos diferentes.

Las naves astrales construidas por los githyanki estaban propulsadas por yelmos brujos que convertían la energía psiónica en movimiento. Por lo general, eran pilotadas por un gish.Los principales diseños de naves astrales de la flota githyanki incluían los pequeños esquifes astrales, capaces de transportar alrededor de una docena de pasajeros; los bergantines astrales más grandes que estaban más fuertemente armados y podían transportar hasta 60 pasajeros; y algunos asaltantes planares, sus naves más grandes.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 500
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: Volar 10 casillas (50 pies50 pies15 metros10 casillas)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Rasgos

  Características. Carga: 45 toneladas Tripulación: 30 Umbral de daño: 20 Quilla/Manga: 170 pies/30 pies30 pies9 metros6 casillas Costo: 200.000 po

Acciones

  Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.

Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 200/800 pies800 pies240 metros160 casillas (no puede impactar a objetivos a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.

  Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 120/480 pies480 pies144 metros96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

  Cañón. Clase de armadura: 14 Puntos de golpe: 50 Coste: 20.000 po (cañón), 100 po (bala de cañón) Se necesitan 2 acciones para cargar el cañón y 1 acción para dispararlo.

Bala de cañón. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 600/1000 pies1000 pies300 metros200 casillas, un objetivo. Impacto: 55 (10d10) de daño contundente.

  Espolón. Clase de armadura: — Puntos de golpe: — Coste: — (incluido en el coste del barco) El bloqueador de conjuros del barco puede realizar el siguiente ataque cuando el barco choca contra otro objeto o una criatura gigantesca (ver "Choque" anteriormente en el capítulo).

Espolón perforante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 0 pies0 pies0 metros0 casillas, un objeto o una criatura gigantesca. Impacto: 88 (16d10) puntos de daño perforante. El barco alcaudón recibe la mitad del daño y se detiene por completo. Fallo: el ataque no causa daño, el objetivo se mueve al espacio desocupado más cercano que no esté en la trayectoria del barco alcaudón, y este puede continuar moviéndose si le queda movimiento.

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