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Cambion

Infernal (Diablo) Mediano, Cualquiera malvado

Los cambions son la descendencia que surge del cruce entre un infernal (generalmente una súcubo o un íncubo) y un humanoide (normalmente un humano). Los cambions heredan los rasgos físicos de ambos progenitores, pero sus cuernos, sus alas correosas y su cola tendinosa son las marcas distintivas de su origen ultraterreno.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Cota de escamas)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 82 (11d8+33)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 6 casillas, volar 12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +7, Con +6, Int +5, Car +6
Habilidades: Engañar +6, Intimidar +5, Percepción +4, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (12 casillas), Percepción pasiva 14
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en abisal, común e infernal
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Rasgos

  Bendición Infernal. La CA del cambien incluye su bonificador por Carisma.

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del cambion es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: * 3/día cada uno: Alterar el propio aspecto, Detectar magia, Orden imperiosa * 1/día: Desplazamiento entre planos

  Encanto infernal. Un humanoide elegido por el cambian, que este pueda ver y se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de distancia, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o será hechizado mágicamente durante 1 día. El objetivo hechizado obedecerá las órdenes verbales del cambian. No obstante, si es dañado de alguna forma, ya sea por el cambian o cualquier otra criatura, o recibe una orden suicida del infernal, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Además, si el objetivo consigue superar la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune al encanto infernal del cambian durante las próximas 24 horas.

  Alterar el propio aspecto. Asumes una forma diferente a elegir: Forma acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes sin armas son mágicos, infligen 1d6+1 daño según el arma y tienes +1 al ataque. Cambiar apariencia: transformas tu apariencia, altura, peso, rasgos, sonido de tu voz, etc.

  Detectar magia. Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

  Orden imperiosa. Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

  Desplazamiento entre planos (Sólo a sí mismo). Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os cogéis de la mano formando un círculo y sois transportadas a otro plano de existencia. Puedes especificar el destino en términos generales o con la secuencia de símbolos de un círculo de teletransporte. Puedes usar este conjuro para expulsar a una criatura.

  Resistencia mágica. El cambion tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El cambian realiza dos ataques.

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 20/ 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante u 8 (1d8+4) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. En ambos casos, también 3 (1d6) de daño de fuego.

  Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.

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