Goblin Artífice

Humanoide (Goblinoide) Pequeño, Neutral malvado
Los artífices son goblins astutos, muy nerviosos y traviesos que sirvieron a sus tribus como herreros y manitas. Crean construcciones de acero en forma de huargos que controlan y usan como monturas. En la batalla, brindan apoyo de rango medio a sus aliados.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero, Escudo)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 45 (10d6+10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Cuerda, Gancho, Piquetas
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 12 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Habilidades: Arcanos +5, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (12 casillas), Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, Goblin y Orco
Rasgos
Listo para la batalla.. El goblin usa su modificador de Inteligencia, en lugar de su Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño cuando ataca con un arma.
Escape ágil. El goblin realiza la acción de desengancharse o esconderse.
Acciones
Martillo de Guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) puntos de daño contundente u 8 (1d10 + 3) puntos de daño contundente si se usa con las dos manos.
Invocar Defensor de Acero.. El goblin invoca un defensor de acero en forma de huargo. El defensor de acero aparece en un espacio desocupado a 30 pies del goblin. El defensor de acero actúa justo después del goblin usando la misma cantidad de iniciativa y lucha hasta que es destruido. Desaparece cuando el goblin muere o cuando este invoca a un nuevo defensor de acero. El goblin apunta al defensor de acero que invocó y puede verlo a 60 pies de distancia. Si el objetivo puede verlo u oírlo, puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo o realizar la acción Correr, Desengancharse, Ayudar o Reparar.
Descarga de Fuego. Ataque de conjuro: +5 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 3) puntos de daño de fuego.
Reparar/Curar Heridas. Cuaración cuerpo a cuerpo 7 (1d8 + 3) puntos de golpe
Grasa. Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza (13) para no caer tumbadas.
Catapulta. Ataque de conjuro: TS de Destreza (13), alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d8 + 3) puntos de daño contundente.
Escudo. Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Heroísmo. 1 criatura/nivel de conjuro voluntaria tocada recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.
Auxilio. Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.
Calentar Metal. Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución (13) o soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño.
Castigo Marcador. Tu arma resplandece con un brillo astral en tu siguiente ataque de arma e inflige 2d6 puntos de daño radiante, el cual se vuelve visible si era invisible, irradia luz tenue a 5 pies y no puede volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Ataque múltiple. El goblin realiza dos ataques con Martillo de guerra.