La Guardia: Comandataar

Humanoide (Guardia de Puerta de Baldur) Mediano, Legal neutral
La Guardia era la policía civil de Baldur's Gate que patrullaba y protegía a los ciudadanos de su Ciudad Alta. Tenían su sede dentro de la Ciudadela de la Guardia, la gran fortaleza que servía como punto de lanzamiento logístico y albergaba sus campos de entrenamiento, ubicada en el apropiadamente llamado distrito de Calles Ciudadela.
A diferencia del Puño Ardiente, que actuaba como soldados y luchaba contra amenazas tanto nacionales como extranjeras, la Guardia tenía autoridad limitada y no podía actuar fuera de la ciudad propiamente dicha.
La fuerza total de la Guardia ascendía a aproximadamente 1000, con aproximadamente 300 vigilantes activos en un momento dado. Sus filas incluían un pequeño cuerpo de caballeros de élite, a quienes se les concedió permiso para montar sobre sus caballos de guerra dentro de las murallas de la ciudad.
A los miembros de la guardia se les permitió vivir dentro de los distritos de la Ciudad Alta, junto al patriar y otros baldurianos ricos e influyentes. La pertenencia a la Guardia a menudo se transmitía de generación en generación.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 90 (12d8+36)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 11 (+0) | 16 (+3) | 11 (+0) | 11 (+0) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Con +6, Sab +3
Habilidades: Percepción +6, Atletismo +8, Historia +5, Perspicacia +5, Investigación +8
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Rasgos
Valiente. El comandante tiene ventaja en las tiradas de salvación para no asustarse.
Aura de Protección. Siempre que el comandante o una criatura amiga a 10 pies de él deba realizar una tirada de salvación, la criatura obtiene una bonificación a la tirada de salvación igual a su modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debe estar consciente para otorgar esta bonificación.
Acciones
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque con arma a distancia: +3 al impacto, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
Liderazgo. Durante 1 minuto, el comandante puede pronunciar una orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies de él haga una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4 a su tirada siempre que pueda oír y comprender al comandante. Una criatura sólo puede beneficiarse de un dado de Liderazgo a la vez. Este efecto termina si el comandante queda incapacitado.
Ordenar Maniobra. El comandante apunta a un aliado que puede ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver y oír al comandante, puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo o moverse hasta la mitad de su velocidad.
Multiataque. El comandante realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Parada y Contrataque. El comandante suma 3 a su CA contra un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia que lo impactaría. Para hacerlo, debe poder ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Si el ataque falla, el comandante puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el atacante si está a su alcance.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Defensa Legendaria. Resistencia legendaria (1/día). Si el comandante falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Cargar. El comandante alcanza su velocidad.
Presencia Intimidante. El comandante apunta a una criatura que puede ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver y oír al comandante, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o asustarse del comandante durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la Presencia intimidante del comandante durante las siguientes 24 horas.
Ordenar Maniobra. El comandante apunta a un aliado que puede ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver y oír al comandante, puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo o moverse hasta la mitad de su velocidad.
Espadón (Cuesta 2 acciones). El comandante ataca con su Espadón.