La Guardia: Caballero

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La Guardia: Caballero

Humanoide (Guardia de Puerta de Baldur) Mediano, Legal neutral

La Guardia era la policía civil de Baldur's Gate que patrullaba y protegía a los ciudadanos de su Ciudad Alta. Tenían su sede dentro de la Ciudadela de la Guardia, la gran fortaleza que servía como punto de lanzamiento logístico y albergaba sus campos de entrenamiento, ubicada en el apropiadamente llamado distrito de Calles Ciudadela.

A diferencia del Puño Ardiente, que actuaba como soldados y luchaba contra amenazas tanto nacionales como extranjeras, la Guardia tenía autoridad limitada y no podía actuar fuera de la ciudad propiamente dicha.

La fuerza total de la Guardia ascendía a aproximadamente 1000, con aproximadamente 300 vigilantes activos en un momento dado. Sus filas incluían un pequeño cuerpo de caballeros de élite, a quienes se les concedió permiso para montar sobre sus caballos de guerra dentro de las murallas de la ciudad.

A los miembros de la guardia se les permitió vivir dentro de los distritos de la Ciudad Alta, junto al patriar y otros baldurianos ricos e influyentes. La pertenencia a la Guardia a menudo se transmitía de generación en generación.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Bandas y Escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 120 (12d8+30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +4, Car +5
Habilidades: Trato con Animales +4, Atletismo +7, Percepción +4, Persuasión +5
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común

Rasgos

  Valentía. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo.

  Furia de la Luz. El caballero inflige 9 (2d8) de daño radiante adicional cuando golpea con un ataque con arma.

  Jinete experto. Mientras está montado, el caballero puede forzar un ataque dirigido a su montura para que apunte a ella.

  Lanzamiento de hechizos. El caballero es un lanzador de conjuros de nivel 8 que usa Carisma como su habilidad para lanzar conjuros (salvación de conjuros CD 13; 5 para golpear con ataques de conjuros). Tienen preparados los siguientes hechizos de paladín: 1er nivel (4 espacios): bendecir, comandar, curar heridas

2do nivel (3 espacios): herir con marca, encontrar corcel

Acciones

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar (con desventaja contra un objetivo dentro de los 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas), alcanza 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) de daño perforante más 9 (2d8) de daño radiante.

  Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance de 30/120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante más 9 (2d8) de daño radiante.

  Multiataque. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

  Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcanza 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+4) de daño cortante, o 12 (1d10+4) de daño cortante si se empuña a dos manos, más 9 (2d8) de daño radiante.

  Radiante. 9 (2d8)

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