Puño Ardiente: Fuego

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Puño Ardiente: Fuego

Humanoide (Puño Ardiente) Mediano, Cualquiera legal

El Puño Ardiente, o Puños Ardientes, era una compañía mercenaria con sede en la ciudad de Baldur's Gate en La Costa de la Espada, donde sus miembros servían como guardias de la ciudad. Fueron una de las fuerzas de combate más poderosas y caras de todos los Reinos durante la República Dominicana del siglo XIV, motivados principalmente por la promesa de riquezas y la gloria de la victoria, aunque se inclinaron por promover el orden en todos los Reinos.

El Puño Ardiente sirvió tanto como ejército de Baldur's Gate como como fuerza policial de la Ciudad Baja. A pesar de la reputación de la ciudad de estar plagada de corrupción, la mayoría de los soldados del Puño hicieron todo lo posible para defender la justicia y mantener el orden dentro de sus muros.

En otras ocasiones, fueron despiadados y recurrieron a la violencia inmediata en nombre de la justicia. Sin embargo, otros eran propensos a la corrupción y aceptaban fácilmente sobornos de cualquiera que tuviera la moneda.

La organización criminal conocida como Gremio llevó a cabo operaciones sin control en las Ciudades Inferiores y Exteriores, infiltrándose en el Puño con sus propios agentes e incluso chocando con grupos de vigilantes locales conocidos coloquialmente como tripulaciones.

Muchas organizaciones adversarias se opusieron abiertamente al Puño Ardiente, incluidas compañías mercenarias rivales, los Zhentarim y el Culto del Dragón.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Placas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 200 (22d8+44)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +5, Con +6
Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +10, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común

Rasgos

  Armas mágicas. Los ataques con armas del canalla son mágicos.

  Crítico superior. Los ataques con armas del Fuego obtienen un golpe crítico con una tirada de 18 a 20.

  Valiente. El Puño Ardiente tiene ventajas en las tiradas de salvación para evitar ser asustado

  Aura de mando. Los aliados que se encuentren a 30 pies30 pies9 metros6 casillas del capitán son inmunes a las condiciones de encantamiento y miedo. Esta aura se suprime mientras el capitán tenga la condición de incapacitado.

Acciones

  Gran espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante, más 7 (2d6) de daño cortante si al Fuego le quedan más de la mitad de sus puntos de vida totales, más 7 (3d4) de daño de fuego.

  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, más 7 (2d6) de daño perforante si al Fuego le quedan más de la mitad de sus puntos de vida totales.

  Multiataque. El Fuego realiza tres ataques con su Greatsword o su Shortbow.

  Segundo aliento (1 vez por descanso corto). El Fuego recupera 25 puntos de vida.

  Daño elemental. 7 (3d4)

Reacciones

  Parar. El Puño Ardiente suma 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (2/día). Si el Fuego falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Presencia intimidante. El Fuego apunta a una criatura que puede ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de él. Si el objetivo puede ver y oír al Fuego, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o asustarse del Fuego durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la Presencia intimidante del Fuego durante las siguientes 24 horas.

  Cargar. El Fuego avanza a su velocidad.

  Mandoble (Cuesta 2 Acciones). El Fuego ataca con su gran espada.

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