Xanathar: Interrogador

Small
Xanathar: Interrogador

Humanoide (El Xanathar) Mediano, Legal malvado

Esta red criminal/esclavista era una de las más poderosas en la Costa de la Espada y a menudo actuaba como un amortiguador contra otras organizaciones malvadas sin querer.

Los miembros del gremio fueron entrenados en sigilo, discreción y tácticas con luchadores, pícaros, hechiceros, magos y expertos que constituían la mayoría de sus miembros. Una organización en constante crecimiento, utilizó múltiples portavoces para proteger y ocultar la identidad de los Xanathar. Para unirse, un miembro tenía que demostrar su crueldad, obediencia y lealtad cometiendo un delito grave: matar o vender a un amigo o familiar como esclavo.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Cuero y escudo)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Con +4, Sab +3, Car +4
Habilidades: Intimidar +8, Percepción +3, Medicina +5
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y profundo
Vulnerabilidades al daño: Contundente
Resistencias al daño: Cortante y Perforante

Rasgos

  Aura de juicio. Una criatura hostil al interrogador que esté a 10 pies10 pies3 metros2 casillas de él tiene desventaja en las tiradas de salvación para no estar asustada.

  Lanzamiento de hechizos. El interrogador es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizos CD 13). Tiene preparados los siguientes hechizos de paladín:

1er nivel (4 espacios): perdición, comando, marca del cazador

2do nivel (3 espacios): sujetar persona, paso brumoso

3er nivel (2 espacios): manto de cruzado, miedo

  Torturar (1/turno). Como acción adicional, cuando el interrogador golpea a una criatura con un ataque con arma, puede gastar un espacio de hechizo de primer nivel para infligir 2d8 daños necróticos o radiantes al objetivo, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o asustarse. el final de su siguiente turno. Si el interrogador gasta un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 1º (máximo 5d8).

Acciones

  Mayal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.

  Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +1 para impactar, alcance 30/120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.

  Multiataque. El interrogador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Medium
Crear copia

Acciones