Xanathar: Cíclope

Humanoide (El Xanathar) Mediano, Legal malvado
Esta red criminal/esclavista era una de las más poderosas en la Costa de la Espada y a menudo actuaba como un amortiguador contra otras organizaciones malvadas sin querer.
Los miembros del gremio fueron entrenados en sigilo, discreción y tácticas con luchadores, pícaros, hechiceros, magos y expertos que constituían la mayoría de sus miembros. Una organización en constante crecimiento, utilizó múltiples portavoces para proteger y ocultar la identidad de los Xanathar. Para unirse, un miembro tenía que demostrar su crueldad, obediencia y lealtad cometiendo un delito grave: matar o vender a un amigo o familiar como esclavo.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 50 (6d8+6)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +4, Car +5
Habilidades: Engañar +5, Percepción +3, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e Infracomún
Rasgos
Susurros oscuros. El Cíclope puede usar una acción adicional en su turno para apuntar a una criatura a menos de 30 pies de él. Si el objetivo puede oír al Cíclope, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o quedará asustado durante 1 minuto. Mientras está asustada de esta manera, una criatura debe realizar la acción Correr y alejarse del Cíclope por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar adonde moverse, en cuyo caso no necesita realizar la acción Correr. Si la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene línea de visión con el Cíclope, la criatura puede repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto termina.
Espadas psíquicas (3/día). El Cíclope inflige 10 extra (3d6) daño cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma.
Lanzamiento de hechizos. El Cíclope es un lanzador de conjuros de nivel 6. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizos CD 13, +5 para golpear con ataques de hechizos). Tiene preparados los siguientes hechizos de bardo:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, trueno, burla viciosa
1er nivel (4 espacios): encantar a una persona, susurros disonantes, temblor de tierra, onda de trueno
2do nivel (3 espacios): ceguera/sordera, persona retenida
3er nivel (3 espacios): siesta, abundan los enemigos, imagen principal
Acciones
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 10 (3d6) de daño por veneno.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.