El Gremio: Maestro Gremial

Humanoide (El Gremio) Mediano, Cualquiera
El Gremio era una organización criminal que mantuvo un gran control e influencia en toda la ciudad de Baldur's Gate durante el siglo XV DR. Supervisaban casi todos los aspectos del crimen organizado, desde humildes matones, ladrones y estafadores hasta los Kingpins que dominaban cada distrito y su secreto jefe de gremio.
El Gremio estaba altamente organizado y dominaba casi todos los aspectos de Baldur's Gate, su gente e incluso el gobierno balduriano. Si bien estaba dirigido por el solitario Guildmaster, carecía de una ubicación centralizada. Más bien, el Maestro del Gremio se comunicaba con sus subordinados a través de sus guardaespaldas privados o, si era absolutamente necesario, hablaba directamente con los jefes del Gremio.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 135 (18d8+54)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 18 (+4) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Sentidos: Percepción pasiva 22
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún
Resistencias al daño: Veneno
Rasgos
Asesinar. Durante su primer turno, la Piedra Angular tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a cabo su turno. Además, cualquier impacto que la Piedra Angular realice contra una criatura sorprendida será automáticamente un crítico.
Evasión. Si la Piedra Angular es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.
Expertos en el uso de veneno. Las Piedras Angulares son sicarios despiadados que trabajan para nobles, maestros gremiales, soberanos o cualquiera que pueda permitirse sus servicios.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, la Piedra Angular inflige 14 (4d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado de la Piedra Angular está a 5 pies o menos del objetivo y la Piedra Angular no sufre desventaja en la tirada de ataque.
Acción astuta. La Piedra Angular realiza la acción de correr, desconectarse o esconderse.
Acciones
Espada corta envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera.
Ballesta de mano envenenada. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una t irada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera.
Multiataque. La Piedra Angular realiza tres ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (2/día). Si el Maestro Gremial falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Ataque (Cuesta 2 Acciones). El Maestro Gremial ataca con su espada o su ballesta de mano.
Correr. El Maestro Gremial se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Esconderse. El Maestro Gremial realiza una acción de Esconderse.