Zushaxx, el Xanathar

Small
Zushaxx, el Xanathar

Aberración (El Xanathar) Grande, Legal malvado

Xanathar es el nombre que se le da al señor del crimen que vive en las mazmorras bajo Aguas Profundas. No es el primer espectador en reclamar este manto, ni será el último.

Como todos los espectadores, Xanathar es un tirano paranoico que encanta e intimida a sus secuaces para someterlos a servidumbre. El Gremio Xanathar está formado por algunas de las personas de mayor mala reputación de Aguas Profundas, así como por monstruos obligados a la servidumbre o atraídos hacia el espectador por la promesa de tesoros, comida o poder. La traición dentro de las filas del gremio es común ya que los sirvientes compiten por el favor y el afecto del espectador. Sin embargo, tales beneficios son fugaces, ya que el espectador rápidamente desconfía de aquellos que se las arreglan para ganarse su favor.

Xanathar vive en una mazmorra debajo de Skullport, un asentamiento subterráneo conectado al tercer nivel de Undermountain. El lugar parece un pueblo destartalado, construido dentro de una caverna gigante conectada a un río subterráneo. Los miembros del Gremio Xanathar frecuentan los ruinosos edificios de Puerto Calavera y calaveras de fuego patrullan sus calles.

La única criatura que realmente le importa a Xanathar aparte de sí misma es un pez, llamado Sylgar, que mantiene en un gran tanque de vidrio. Xanathar tiene secuaces que cuidan a los peces constantemente, pero ni siquiera sus cuidados pueden mantener viva a una criatura así para siempre. Cada vez que el pez muere, el pánico se extiende entre los ocupantes de la guarida mientras los minions intentan reemplazar al pez antes de que Xanathar se dé cuenta de lo que ha sucedido. Por suerte para ellos, el espectador no puede distinguir un pez de otro.

A Xanathar le gusta mucho el oro. Hace unos años, sus espías robaron la Piedra de Golorr, que contenía información que llevó al descubrimiento de una bóveda enana bajo Aguas Profundas. Xanathar pudo abrir la bóveda, pero el dragón que estaba dentro del lugar lo obligó a salir. Recientemente, alguien robó la Piedra de Golorr de donde estaba escondida dentro de su guarida, y el espectador está convencido de que la Red Negra está detrás del robo.

El espectador queda atrapado en las garras inquebrantables de su propia paranoia. Ve enemigos por todas partes y arremete contra cualquiera que sospeche que es un espía o un asesino zhentarim. Los aventureros que atraen su atención al tratar con agentes conocidos o sospechosos de Black Network son rápidamente tildados de enemigos que deben ser destruidos.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 180 (19d10+76)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 0 terrestre 20 volar (flotar)
Equipo: Xanathar lleva un anillo de invisibilidad, un anillo de protección mental y un anillo de resistencia (fuerza).

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +7, Car +8
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: Vista en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y profundo
Inmunidades a estados: Derribado

Rasgos

  Cono antimagia. El ojo central de Xanathar crea un área antimagia, como en el hechizo de campo antimagia, en un cono de 150 pies150 pies45 metros30 casillas. Al comienzo de cada uno de sus turnos, Xanathar decide en qué dirección mira el cono y si está activo. El área actúa contra los propios rayos oculares de Xanathar.

Acciones

  Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 5 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.

  Rayos oculares. Xanathar dispara tres de los siguientes rayos oculares mágicos al azar (vuelve a tirar duplicados), eligiendo entre uno y tres objetivos que puede ver dentro de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de él.

  Rayo Cautivador. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o ser encantada por Xanathar durante 1 hora, o hasta que Xanathar dañe a la criatura.

  Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedará paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

  Rayo Aterrador. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

  Rayo Ralentizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la salvación, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede realizar reacciones y puede realizar una acción o una acción adicional en su turno, no ambas. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Rayo Debilitador. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o Xanathar lo moverá hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas en cualquier dirección. Está restringido por el agarre telequinético del rayo hasta el comienzo del siguiente turno de Xanathar o hasta que Xanathar quede incapacitado. Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras o menos y que no se está usando ni transportando, se mueve hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas en cualquier dirección. Xanathar también puede ejercer un control preciso sobre objetos con este rayo, como manipular una herramienta simple o abrir una puerta o un contenedor.

  Rayo Somnífero. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedarse dormida y permanecer inconsciente durante 1 minuto. El objetivo despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarlo. Este rayo no tiene ningún efecto sobre los constructos y los no-muertos.

  Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la salvación, la criatura comienza a convertirse en piedra y es inmovilizada. Debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada por el hechizo de restauración mayor u otra magia.

  Rayo de Desintegración. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o sufrir 45 (10d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de vida, su cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris. Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o una creación de fuerza mágica, se desintegra sin necesidad de realizar una tirada de salvación. Si el objetivo es un objeto enorme o más grande o una creación de fuerza mágica, este rayo desintegra un cubo de 10 pies10 pies3 metros2 casillas.

  Rayo Mortal. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o sufrir 65 (10d12) de daño necrótico. El objetivo muere si el rayo lo reduce a 0 puntos de vida.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Rayo de ojos. Xanathar usa un rayo ocular aleatorio.

Medium
Crear copia

Guarida

Acciones de guarida

Al luchar dentro de su guarida, un espectador puede invocar la magia ambiental para realizar acciones en la guarida. En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo lazos de iniciativa), el espectador puede realizar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos:

  • Un área de terreno de 50 pies cuadrados dentro de un radio de 120 pies del espectador se vuelve viscosa; esa área es terreno difícil hasta que la iniciativa cuenta 20 en la siguiente ronda.
  • En las paredes a 120 pies del espectador brotan apéndices de agarre hasta que la iniciativa cuenta 20 en la siguiente ronda. Cada criatura a elección del espectador que comienza su turno dentro de los 10 fpies de dicha pared deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o ser apresado. Escapar requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) CD 15.
  • Un ojo se abre sobre una superficie sólida a 60 pies del espectador. Un rayo ocular aleatorio del espectador se dispara desde ese ojo hacia un objetivo elegido por el espectador que puede ver. Luego el ojo se cierra y desaparece.
  • El espectador no puede repetir un efecto hasta que los haya usado todos y no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas.
Efectos regionales

Una región que contiene la guarida de un espectador se deforma por la presencia antinatural de la criatura, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • Las criaturas dentro de un radio de 1 milla de la guarida del observador a veces sienten como si estuvieran siendo observadas cuando no es así.
  • Cuando el espectador duerme, en realidad se producen deformaciones menores a 1 milla de su guarida y luego desaparecen 24 horas después. Las marcas en las paredes de las cuevas pueden cambiar sutilmente, puede aparecer una baratija espeluznante donde antes no existía, una baba inofensiva puede cubrir una estatua, etc. Estos efectos se aplican sólo a superficies naturales y a objetos no mágicos que no están en la persona de nadie.
  • Si el espectador muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones