El Gremio: Guardaalcantarillas

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El Gremio: Guardaalcantarillas

Humanoide (El gremio) Mediano, Caótico neutral

Como muchas ciudades portuarias, Baldur's Gate tradicionalmente ha vertido sus aguas residuales río abajo y dejado que el río lleve sus problemas a otros lugares. Sin embargo, a medida que la ciudad creció, esto comenzó a contaminar peligrosamente el río, lo que llevó a una coalición de druidas y patriarcas a construir la Fortaleza de las Alcantarillas.

Hoy en día, la instalación todavía funciona, pero principalmente como sede y cobertura para el equipo de Guardaalcantarilla. La mayoría de los "druidas" y técnicos que dirigen la planta son todo lo contrario: son un grupo de ladrones especializados que utilizan la posición de la torre del homenaje para pasar sin ser vistos a través de la red de cisternas y tuberías de alcantarillado de la ciudad. Desde este laberinto de túneles, pueden contrabandear mercancías y realizar atrevidos robos, además de actuar ocasionalmente como cazadores de monstruos subterráneos y guías pagados por las entrañas de la ciudad.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 54 (6d8+24)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +6, Con +5
Habilidades: Supervivencia +6, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y élfico

Rasgos

  Lanzamiento de hechizos. El Guardalcantarillas es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (salvación de hechizos CD 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). Tiene preparados los siguientes hechizos de druida:

  • Trucos (a voluntad): druidismo, spray venenoso, producir llama, látigo de espinas
  • 1er nivel (4 espacios): encantar persona, enredar, palabra curativa
  • 2do nivel (3 espacios): calentar metal, flecha ácida de Melf, rayo debilitante
  • 3er nivel (3 espacios): fusionarse en piedra, nube apestosa, toque vampírico
Acciones

  Hoz. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante más 14 (4d6) de daño por veneno.

  Toque de las alcantarillas (3/día). Ataque con hechizo cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14. Impacto: 14 (4d6) de daño por veneno más daño necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

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