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El Gremio: Agente

Humanoide (El Gremio) Mediano, Cualquiera no legal

El Gremio era una organización criminal que mantuvo un gran control e influencia en toda la ciudad de Baldur's Gate durante el siglo XV DR. Supervisaban casi todos los aspectos del crimen organizado, desde humildes matones, ladrones y estafadores hasta los Kingpins que dominaban cada distrito y su secreto jefe de gremio.

El Gremio estaba altamente organizado y dominaba casi todos los aspectos de Baldur's Gate, su gente e incluso el gobierno balduriano. Si bien estaba dirigido por el solitario Guildmaster, carecía de una ubicación centralizada. Más bien, el Maestro del Gremio se comunicaba con sus subordinados a través de sus guardaespaldas privados o, si era absolutamente necesario, hablaba directamente con los jefes del Gremio.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero reforzado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 90 (12d8+36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +6, Sab +3
Habilidades: Atletismo +5, Engañar +5, Sigilo +6
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e Infracomún

Acciones

  Jugada Sucia. Como Acción Adicional el Agente puede atacar a un objetivo con un Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: El objetivo realiza una Tirada de Salvación de DC 14 de Constitución o queda aturdido un turno.

  Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

  Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o 20/60, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.

  Maniobra de Flanqueo (Recarga 5-6). El Agente escoge 3 aliados que pueda ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Si sus aliados pueden verle u oirle pueden usar su reacción para moverse la mitad de su velocidad y su siguiente ataque se realiza con ventaja.

  Multiataque. El Agente realiza dos ataques con su cimitarra

Reacciones

  Parada. El Agente aumenta su CA +3 contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que fuese a impactar.

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