Zhentarim: Señor del Terror

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Zhentarim: Señor del Terror

Humanoide (Zhentarim) Mediano, Caótico neutral

Los Zhentarim, anteriormente conocidos como la Red Negra, eran una compañía mercenaria y la mayor organización mercantil de Faerûn que, a lo largo de sus 200 años de existencia, ha tenido una historia histórica como un grupo de ladrones, espías, asesinos y malévolos interesados. magos, que durante un tiempo, fueron contratados por sus líderes para servir a los dioses oscuros Bane y Cyric. A lo largo de las décadas, la organización experimentó varios avances en términos de éxitos, pero también grandes desgracias, particularmente para sus bastiones históricos alrededor del Mar de la Luna. A partir de 1489 CV, los Zhentarim tenían su sede en Western Heartlands, en el Castillo Darkhold, ubicado en el valle del mismo nombre.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +9, Int +5
Habilidades: Acrobacias +9, Engañar +5, Percepción +4, Sigilo +14
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y élfico
Resistencias al daño: Veneno

Rasgos

  Asesinar. Durante su primer turno, el Señor del Terrortiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya tomado un turno. Cualquier golpe que el Señor del Terror consiga contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Evasión. Si el Señor del Terror está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, el Señor del Terror no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad del daño si falla.

  Ataque furtivo (1/Turno). El Señor del Terror causa 14 (4d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de un aliado del Señor del Terror que no está incapacitado y el Señor del Terror no. No tienes desventaja en la tirada de ataque.

Acciones

  Cimitarra envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño por veneno si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Daga envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 20/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño por veneno si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Multiataque. El Señor del Terror realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (2/día). Si el Señor del Terror falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Ataque (Cuesta 2 Acciones). ataca con su cimitarra.

  Correr. El Señor del Terror se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Esconderse. El Señor del Terror realiza una acción de Esconderse.

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