La Guardia: Havilaar

Humanoide (Guardia de Puerta de Baldur) Mediano, Legal neutral
La Guardia era la policía civil de Baldur's Gate que patrullaba y protegía a los ciudadanos de su Ciudad Alta. Tenían su sede dentro de la Ciudadela de la Guardia, la gran fortaleza que servía como punto de lanzamiento logístico y albergaba sus campos de entrenamiento, ubicada en el apropiadamente llamado distrito de Calles Ciudadela.
A diferencia del Puño Ardiente, que actuaba como soldados y luchaba contra amenazas tanto nacionales como extranjeras, la Guardia tenía autoridad limitada y no podía actuar fuera de la ciudad propiamente dicha.
La fuerza total de la Guardia ascendía a aproximadamente 1000, con aproximadamente 300 vigilantes activos en un momento dado. Sus filas incluían un pequeño cuerpo de caballeros de élite, a quienes se les concedió permiso para montar sobre sus caballos de guerra dentro de las murallas de la ciudad.
A los miembros de la guardia se les permitió vivir dentro de los distritos de la Ciudad Alta, junto al patriar y otros baldurianos ricos e influyentes. La pertenencia a la Guardia a menudo se transmitía de generación en generación.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 42 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +5, Int +5
Habilidades: Arcanos +5, Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y élfico
Rasgos
Lanzamiento de Hechizos. Trucos: Descarga de Fuego y Mano de Mago Nivel 1 (3 lanzamientos) Escudo Risa Horrible de tasha y Inmovilizar Persona
Emboscada Mágica. Si el Sarmaar del Puño Ardiente está oculto de una criatura ésta tiene desventaja en sus tiradas de salvacion contra conjuros
Acciones
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (1d8+3) de daño perforante
Reacciones
Cadenas Antimagia. Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Tienes éxito si el conjuro a interrumpir es del nivel del espacio de conjuro gastado o inferior. Si es de nivel superior, supera una prueba de característica con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla.