Zhentarim: Dragón de Hierro

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Zhentarim: Dragón de Hierro

Humanoide (Zhentarim) Mediano, Caótico neutral

Los Zhentarim, anteriormente conocidos como la Red Negra, eran una compañía mercenaria y la mayor organización mercantil de Faerûn que, a lo largo de sus 200 años de existencia, ha tenido una historia histórica como un grupo de ladrones, espías, asesinos y malévolos interesados. magos, que durante un tiempo, fueron contratados por sus líderes para servir a los dioses oscuros Bane y Cyric. A lo largo de las décadas, la organización experimentó varios avances en términos de éxitos, pero también grandes desgracias, particularmente para sus bastiones históricos alrededor del Mar de la Luna. A partir de 1489 CV, los Zhentarim tenían su sede en Western Heartlands, en el Castillo Darkhold, ubicado en el valle del mismo nombre.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (cuero tachonado)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 84 (13d8 + 26)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Int +3
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +3, Juego de Manos +7, Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y élfico

Rasgos

  Acción astuta. El maestro puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para rea lizar una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.

  Ataque furtivo (1 / turno). El maestro inflige 14 (4d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del maestro está a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos del objetivo y el ladrón no sufre desventaja en la tirada de ataque.

  Evasión. Si el maestro se ve sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no sufre daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.

Acciones

  Ataque múltiple. El ladrón realiza tres ataques con su espada corta.

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante

  Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante

Reacciones

  Esquiva asombrosa. El maestro reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque q ue le impacta. Debe poder ver al atacante.

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