El Gremio: Ejecutor

Humanoide (El Gremio) Mediano, Cualquiera caótico
El Gremio era una organización criminal que mantuvo un gran control e influencia en toda la ciudad de Baldur's Gate durante el siglo XV DR. Supervisaban casi todos los aspectos del crimen organizado, desde humildes matones, ladrones y estafadores hasta los Kingpins que dominaban cada distrito y su secreto jefe de gremio.
El Gremio estaba altamente organizado y dominaba casi todos los aspectos de Baldur's Gate, su gente e incluso el gobierno balduriano. Si bien estaba dirigido por el solitario Guildmaster, carecía de una ubicación centralizada. Más bien, el Maestro del Gremio se comunicaba con sus subordinados a través de sus guardaespaldas privados o, si era absolutamente necesario, hablaba directamente con los jefes del Gremio.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (Cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 32 (5d8+5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 15 (+2) | 13 (+1) | 16 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Habilidades: Engañar +5, Percepción +4, Investigación +5
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún
Rasgos
Encanto del conocimiento. El Ejecutor lleva un amuleto mágico menor que le regaló la organización. Mientras usa o porta el amuleto, el Ejecutor domina dos habilidades cualesquiera y habla con fluidez cualquier idioma (no incluido anteriormente). Esta competencia y fluidez duran hasta que el hechizo se pierde o se destruye o hasta que el Ejecutor realiza un ritual de 10 minutos para cambiar la competencia y fluidez proporcionada por el hechizo. Si el Ejecutor muere, el hechizo deja de ser mágico.
Acción astuta. El Ejecutor realiza la acción de correr, desconectarse o esconderse.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Lanzamiento de hechizos. El infiltrado lanza uno de los siguientes hechizos, usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos (salvación de hechizo CD 13):
A voluntad: mano de mago, mensaje, ilusión menor. 3/día cada uno: encantar a la persona, dormir 1/día: invisibilidad
Multiataque. El Ejecutor realiza dos ataques con espada corta y un ataque con daga. Puede reemplazar un ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos.