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El Gremio: Dandi

Humanoide (El Gremio) Mediano, Cualquiera caótico

Los Dandies son un pequeño grupo de traficantes que actúan en Cumbreflorida, están al servicio de El Gremio.

El Gremio era una organización criminal que mantuvo un gran control e influencia en toda la ciudad de Baldur's Gate durante el siglo XV DR. Supervisaban casi todos los aspectos del crimen organizado, desde humildes matones, ladrones y estafadores hasta los Kingpins que dominaban cada distrito y su secreto jefe de gremio.

El Gremio estaba altamente organizado y dominaba casi todos los aspectos de Baldur's Gate, su gente e incluso el gobierno balduriano. Si bien estaba dirigido por el solitario Guildmaster, carecía de una ubicación centralizada. Más bien, el Maestro del Gremio se comunicaba con sus subordinados a través de sus guardaespaldas privados o, si era absolutamente necesario, hablaba directamente con los jefes del Gremio.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Mallas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 30 (5d8+3)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Sab +3
Habilidades: Acrobacias +4, Percepción +5, Interpretación +6
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y élfico

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros. El bardo es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su atributo de lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación de conjuros CD 12, +4 para impactar con ataques mágicos). Tiene preparados los siguientes conjuros de bardo:

Trucos (a voluntad):amistad, burla cruel, mano de mago

Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, dormir, hechizar persona, heroismo, onda atronadora

Nivel 2 (3 espacios): Hacer añicos, invisibilidad

  Canción de Descanso. El bardo puede tocar una canción mientras hace un descanso corto. Cualquier aliado que escuche la canción recupera 1d6 extra de puntos de vida si usan cualquier Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe al final de ese descanso. El bardo puede conferirse ese beneficio a si mismo.

  Burlarse (2/Día). El bardo puede usar una Acción Adicional en su turno para tomar como un objetivo a una criatura en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de él. Si el objetivo puede oir al bardo, el objetivo debe tener un éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 12 o tener desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el inicio del próximo turno del bardo.

Acciones

  Espada corta. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Al Impactar: 5 (1d6 + 2) cortante.

  Arco corto. Ataque Arma a Distancia: +4 para impactar, rango 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Al Impactar: 5 (1d6 + 2) perforante

  Burla dañina. El Dandi insulta mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría (CD 12) o sufrir 2 (1d4) puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque.

  Ola Atronadora. Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas adyacente al Dandi. Si fallan una TS de Constitución (CD 12), reciben 8 (2d8) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies10 pies3 metros2 casillas lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

  Hacer Añicos. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de radio, cuyo centro sea ese punto, deben hacer una Tirada de Salvación de Constitución (CD 12). Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad.

  Hechizar Persona. El Dandi intenta hechizar a 1 humanoide. Si falla una TS de Sabiduría (CD 12), queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.

  Dormir. Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 20 (5d8) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20 pies20 pies6 metros4 casillas o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).

  Curar Heridas. Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 6 (1d8+2)

  Heroismo. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a quedar asustada y, al principio de cada uno de sus turnos, gana puntos de golpe temporales igual a 2

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