Cría de Dragón Estelar Joven Adulto Anciano

Small
Cría de Dragón Estelar Joven Adulto Anciano

Dragón Grande, Neutral

**Dragón estelar Wyrmling Dragón grande, neutral.

Clase de armadura 17 (armadura natural) Puntos de vida 95 (10d10 + 40) Velocidad: 30 pies, ascenso 30 pies, vuelo 60 pies.

FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAPÍTULO 15 (+2)

Guarda DEX +3, CON +7, INT +7, WIS +4 Habilidades Cualquier conocimiento +7, Percepción +4, Sigilo +3 Resistencias al daño Frío Fuerza de inmunidad al daño Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 14 Idiomas dracónicos Desafío 5 (1.800 XP)

Rasgos Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del dragón es la Inteligencia (salvación de hechizos CD 15, +7 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: identificar, detectar pensamientos, misil mágico. 3/día cada uno: conjurar elemental menor, conjurar seres del bosque,

Comportamiento Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de fuerza.

Aliento Gravítico (Recarga 5-6). El dragón inhala materia en un cono de 15 pies, intentando atraer a los enemigos a la esfera de aniquilación alojada dentro de la garganta del dragón. Cada criatura que sea de tamaño mediano o más pequeño en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o será arrastrada 15 pies hacia el dragón. Luego, el dragón puede elegir un objetivo dentro de 5 pies de él que falló su tirada de salvación para que momentáneamente parte de su cuerpo sea engullido por la esfera de aniquilación del dragón, causando que reciba 31 (7d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo muere inmediatamente y su cuerpo se destruye por completo.

Dragón estelar joven Dragón enorme, neutral.

Clase de armadura 19 (armadura natural) Puntos de vida 212 (17d12 + 102) Velocidad: 40 pies, ascenso 40 pies, vuelo 80 pies.

FUE 24 (+6) DES 10 (+0) CON 22 (+6) ENT 21 (+5) SAB 14 (+2) CAPÍTULO 19 (+4)

Guarda DEX +4, CON +10, INT +9, WIS +6 Habilidades Cualquier conocimiento +9, Percepción +6, Sigilo +4 Resistencias al daño Frío Fuerza de inmunidad al daño Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 16 Idiomas comunes, dracónicos Desafío 11 (7200 XP)

Rasgos Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del dragón es la Inteligencia (salvación de hechizos CD 17, +9 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: identificar, detectar pensamientos, misil mágico. 3/día cada uno: conjurar elemental menor, conjurar seres del bosque, 1/día cada uno: conjurar elemental

Comportamiento Multiataque. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con su cola.

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de fuerza.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño contundente.

Aliento Gravítico (Recarga 5-6). El dragón inhala materia en un cono de 30 pies, intentando atraer a los enemigos a la esfera de aniquilación alojada dentro de la garganta del dragón. Cada criatura que sea de tamaño grande o más pequeño en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o será arrastrada 30 pies hacia el dragón. Luego, el dragón puede elegir hasta dos objetivos dentro de 5 pies de él que fallaron en sus tiros de salvación para que momentáneamente parte de sus cuerpos sean engullidos por la esfera de aniquilación del dragón, causando que reciban 72 (16d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo muere inmediatamente y su cuerpo se destruye por completo.

Dragón estelar adulto Dragón gigantesco, neutral.

Clase de armadura 20 (armadura natural) Puntos de vida 370 (20d20 + 160) Velocidad: 40 pies, ascenso 40 pies, vuelo 80 pies.

FUE 28 (+9) DES 10 (+0) CON 26 (+8) ENT 26 (+8) SAB 16 (+3) CAPÍTULO 22 (+6)

Guarda DEX +6, CON +14, INT +14, WIS +9 Habilidades Cualquier conocimiento +14, Percepción +9, Sigilo +6 Resistencias al daño Frío Fuerza de inmunidad al daño Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 19 Idiomas Todos Desafío 18 (20.000 XP)

Rasgos Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del dragón es la Inteligencia (salvación de hechizos CD 17, +9 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: identificar, detectar pensamientos, misil mágico. 3/día cada uno: conjurar elemental menor, conjurar seres del bosque, 1/día cada uno: conjurar elemental, conjurar hadas, cambio de avión, teletransportarse

Comportamiento Multiataque. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con su cola.

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 9) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuerza.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 t0 de golpe, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 9) de daño contundente.

Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dragón que esté a 120 pies del dragón y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura**

Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la aterradora presencia del dragón durante las siguientes 24 horas.

Aliento Gravítico (Recarga 5-6). El dragón inhala materia en un cono de 60 pies, intentando atraer a los enemigos a la esfera de aniquilación alojada dentro de la garganta del dragón. Cada criatura que sea de gran tamaño o más pequeña en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22 o será arrastrada 60 pies hacia el dragón. Luego, el dragón puede elegir hasta tres objetivos dentro de 5 pies de él que fallaron en sus tiros de salvación para tener momentáneamente parte de sus cuerpos envueltos por la esfera de aniquilación del dragón, lo que provocó que sufrieran 81 (18d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo muere inmediatamente y su cuerpo se destruye por completo. Cualquier criatura de tamaño mediano o pequeño debe superar una tirada de salvación adicional de Destreza CD 15 para evitar ser completamente engullida por el dragón. Si un objetivo es completamente engullido por el dragón, es inmediatamente destruido junto con cualquier equipo que lleve o lleve puesto.

Acciones legendarias El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Sólo se puede utilizar una opción de acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Ataque de cola. El dragón ataca con la cola.

Lanzar un Hechizo (Cuesta 2 Acciones). El dragón lanza uno de sus hechizos innatos.

Dragón estelar antiguo Dragón gigantesco (titán), neutral

Clase de armadura 23 (armadura natural) Puntos de vida 605 (30d20 + 290) Velocidad: 40 pies, ascenso 40 pies, vuelo 80 pies.

FUE 30 (+10) DES 10 (+0) CON 30 (+10) ENT 30 (+10) SAB 18 (+4) CAPÍTULO 24 (+8)

Guarda DEX +8, CON +18, INT +18, WIS +12 Habilidades Cualquier conocimiento +18, Percepción +12, Sigilo +8 Inmunidad al daño Frío, Fuerza Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, vista verdadera 30 pies, percepción pasiva 22 Idiomas Todos Desafío 26 (90.000 XP)

Rasgos Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del dragón es la Inteligencia (salvación de hechizos CD 17, +9 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: identificar, detectar pensamientos, misil mágico. 3/día cada uno: conjurar elemental menor, conjurar seres del bosque, 1/día cada uno: conjurar celestial, conjurar elemental, conjurar hadas, cambio de plano, teletransportarse, deseo

Comportamiento Multiataque. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con su cola.

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante más 18 (4d8) de daño de fuerza.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 t0 de golpe, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.

Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dragón que esté a 120 pies del dragón y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la aterradora presencia del dragón durante las siguientes 24 horas.

Aliento Gravítico (Recarga 5-6). El dragón inhala materia en un cono de 90 pies, intentando atraer a los enemigos a la esfera de aniquilación alojada dentro de la garganta del dragón. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25 o será arrastrada 90 pies hacia el dragón. Luego, el dragón puede elegir hasta cinco objetivos dentro de 5 pies de él que fallaron en sus tiros de salvación para tener momentáneamente parte de sus cuerpos envueltos por la esfera de aniquilación del dragón, lo que provocó que sufrieran 117 (26d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo muere inmediatamente y su cuerpo se destruye por completo. Cualquier criatura de tamaño grande o más pequeño debe superar una tirada de salvación adicional de Destreza CD 18 para evitar ser completamente engullida por el dragón. Si un objetivo es completamente engullido por el dragón, es inmediatamente destruido junto con cualquier equipo que lleve o lleve puesto.

Acciones legendarias El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Sólo se puede utilizar una opción de acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Ataque de cola. El dragón ataca con la cola.

Lanzar un Hechizo (Cuesta 2 Acciones). El dragón lanza uno de sus hechizos innatos.

Gran Wyrm estelar Dragón gigantesco (titán), neutral

Clase de armadura 25 (armadura natural) Puntos de vida 710 (40d20 + 290) Velocidad: 100 pies, ascenso 100

pies, vuela 500 pies.

FUE 30 (+10) DES 12 (+1) CON 30 (+10) ENT 30 (+10) SAB 28 (+9) CAPÍTULO 28 (+9)

Guarda DEX +11, CON +20, INT +20, WIS +19 Habilidades Cualquier conocimiento +20, Percepción +19, Sigilo +11 Inmunidad al daño Frío, Fuerza Sentidos vista ciega 150 pies, visión en la oscuridad 300 pies, vista verdadera 60 pies, percepción pasiva 29 Idiomas Todos Desafío 33 (215.000 XP)

Rasgos Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del dragón es la Inteligencia (salvación de hechizos CD 17, +9 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: deseo

Comportamiento Multiataque. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con su cola.

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +20 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 31 (2d20 + 10) de daño perforante más 36 (8d8) de daño de fuerza.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +20 t0 de golpe, alcance 50 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño contundente.

Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dragón que se encuentre a 120 pies del dragón y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 30 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la aterradora presencia del dragón durante las siguientes 24 horas.

Aliento Gravítico (Recarga 5-6). El dragón inhala materia en un cono de 300 pies, intentando atraer a los enemigos a la esfera de aniquilación alojada dentro de la garganta del dragón. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 30, o ser arrastrada hacia la boca del dragón y destruida como si atravesara una esfera de aniquilación.

Acciones legendarias El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Sólo se puede utilizar una opción de acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Ataque de cola. El dragón ataca con la cola.

Lanzar un hechizo. El dragón lanza uno de sus hechizos innatos.

La guarida de un dragón estelar Los dragones estelares hacen que su hogar sea casi imposible de alcanzar, cavernas y picos de montañas que rara vez se ven más allá de los suyos. Consideran que todo el planeta en el que residen es su dominio y, como tal, están siempre atentos a las amenazas del más allá.

El espacio real de sus guaridas está cubierto de magníficos cristales, todos los cuales alguna vez fueron escamas en el cuerpo del dragón y están imbuidos de magia utilizada para almacenar recuerdos preciados.

ACCIONES DE GUARIDA En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos; el dragón no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

La luz brota de los muchos cristales brillantes dentro de la capa. Todas las criaturas elegidas por el dragón dentro de la guarida deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedarán cegadas hasta el final de su siguiente turno. La magia de teletransportación surge y hace que cada criatura elegida por el dragón dentro de la guarida sea teletransportada 30 pies en una dirección aleatoria. Miles de voces pertenecientes a criaturas que el dragón encontró una vez retumban desde los cristales de memoria por toda la cueva, convergiendo en un área única de 20 pies que el dragón puede ver. Todas las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 21 (6d6) de daño por trueno.

EFECTOS REGIONALES La región que contiene la guarida de un dragón estelar legendario es deformada por la magia del dragón, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:

Recordar información se vuelve difícil dentro de 1 milla de la guarida del dragón, ya que la magia del dragón extrae memoria e información para ser copiada por los cristales de su guarida. Todas las criaturas tienen desventaja en las pruebas de conocimiento. La fauna local dentro de 1 milla de la guarida del dragón es aparentemente aleatoria y contiene una gran variedad de criaturas extrañas y raras que normalmente no se encontrarían en el entorno. A todas las criaturas en un radio de 1 milla de la guarida les resulta muy difícil mentir y tienen desventajas en las pruebas de engaño. Sin embargo, todas las criaturas también tienen ventaja en las pruebas de persuasión si ofrecen información verdadera como parte de su intento de persuadir.

Si el dragón muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Iniciativa: +0
Valor de desafío: 0 (10 PX)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Medium
Crear copia

Acciones