Giff Astrofante

Humanoide Grande, Cualquiera
Los Giff Marineros constituyen la mayor parte de la tripulación en la mayoría de los barcos giff, son marineros disciplinados.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (pieles)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 15 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +3, Con +3, Sab +5
Habilidades: Naturaleza +3, Percepción +8, Supervivencia +8
Sentidos: 18, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, druídico
Rasgos
Conocimiento de armas de fuego. El dominio del giff sobre sus armas le permite ignorar la propiedad de carga de cualquier arma de fuego.
Estable mientras avanza. En la cubierta de un barco, el giff tiene ventaja en las pruebas de habilidad y tiros de salvación realizados contra efectos que lo derribarían o lo empujarían por la borda.
Lanzamiento de conjuros. El Giff es un lanzador de conjuros de nivel 6. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
- Trucos (a voluntad): Saber druídico Resistencia, Shillelagh
- Nivel 1 (4 espacios): Fuego feérico
- Nivel 2 (3 espacios): Sentidos de la bestia, Pasar sin rastro
- Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Crecimiento vegetal
Acciones
Bastón (Shillelagh). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño contundente o 9 (1d10+4) de daño contundente si se usa a dos manos.
Látigo de espinas. Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño perforante, y si es grande o menor, la atraes hasta 10 pies.
Rociada venenosa. Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura lanza una tirada de ataque si aciertas recibir 2d12 puntos de daño por veneno.
Rayo de luna. Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito.
Forma Salvaje. Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una Tortuga Astral.
Curar heridas. Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 2d8 + 5 por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.