NPC: Acererak

No muerto Mediano, Neutral malvado
Acererak es un archiliche que viaja entre mundos y se sabe que obtiene un enfermizo placer devorando las almas de aventureros, a los que atrae a mazmorras infestadas de trampas donde sufren muertes horribles. Una de estas mazmorras se encuentra bajo la ciudad perdida de Omu. Se llama la Tumba de losNueve Dioses, ya que Acererak mató a nueve falsos dioses y los selló dentro de ella. Hace poco, el archiliche construyó un artilugio necromántico llamado el Almero y lo escondió en el corazón de la tumba.
Atributos de Acererak Ideal. “¿Para qué ser un dios cuando puedo ser un creador de dioses?”. Vínculo. “Erijo mazmorras para atrapar y matar aventureros poderosos. Me alimento de sus muertes y sus almas”. Defecto. “Subestimo la determinación de mis enemigos”.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 285 (30d8 + 150)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 16 (+3) | 20 (+5) | 27 (+8) | 21 (+5) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +12, Int +15, Sab +12
Habilidades: Arcanos +22, Historia +22, Perspicacia +12, Percepción +12, Religión +15
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22, Percepción pasiva 22
Idiomas: abisal, común, dracónico, enano, elfo, gigante, infernal, primordial, infracomún
Resistencias al daño: frío, relámpago
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, ensordecido, cansancio, asustado, paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Rasgos
Equipo Especial.. Acererak porta el Bastón del Olvidado. Lleva puesto un talismán de la esfera y tiene una esfera de aniquilación en su poder.
Resistencia Legendaria (3/Día).. Acererak puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Rejuvenecimiento.. El cuerpo de Acererak se transforma en polvo cuando llega a 0 puntos de golpe, dejando atrás su equipo. Tras 1d10 días, el archiliche conseguirá un nuevo cuerpo, recuperará todos sus puntos de golpe y volverá a estar activo. El cuerpo nuevo aparecerá a 5 pies de la fi lacteria de Acererak, en una localización oculta.
Lanzamiento de Conjuros.. Acererak es un lanzador de conjuros de nivel 20. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 23, +15 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, mano de mago, rayo de escarcha
Nivel 1 (a voluntad): escudo, rayo nauseabundo
Nivel 2 (a voluntad): abrir, cerradura arcana
Nivel 3 (a voluntad): animar a los muertos, contrahechizo
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, marchitar, tormenta de hielo
Nivel 5 (3 espacios): inmovilizar monstruo, muro de fuerza, nube aniquiladora
Nivel 6 (3 espacios): círculo de muerte, desintegrar, relámpago en cadena
Nivel 7 (3 espacios): dedo de la muerte, desplazamiento entre planos, teletransporte
Nivel 8 (2 espacios): laberinto, mente en blanco
Nivel 9 (2 espacios): palabra de poder: matar, parar el tiempo
Resistencia a Expulsión.. Acererak tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Acciones
Toque paralizante.. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o quedará paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Bastón (bastón +3).. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 10 (3d6) de daño necrótico, o 8 (1d8 + 4) de daño contundente más 10 (3d6) de daño necrótico si se usa a dos manos.
Invocar maldición.. Mientras sostiene el Bastón del Olvidado, Acererak gasta 1 carga y elige como objetivo a una criatura que pueda ver y que se encuentre a 60 pies de él o menos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 23 o estará maldito. Mientras dure la maldición, dicha criatura no podrá recuperar puntos de golpe y será vulnerable a daño necrótico. Un conjuro de restablecimiento mayor, levantar maldición u otro efecto similar pondría fin a la maldición.
Acciones legendarias
Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Conjuro a voluntad.. Acererak emplea uno de los conjuros que pueda lanzar a voluntad.
Ataques cuerpo a cuerpo.. Acererak usa toque paralizante o hace otro ataque cuerpo a cuerpo con su bastón.
Mirada aterradora (cuesta 2 acciones).. Acererak fi ja su vista en una criatura que pueda ver y que se encuentre a 10 pies o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 contra este efecto mágico o estará asustado durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune la mirada del archiliche durante las próximas 24 horas.
Talismán de la esfera (cuesta 2 acciones).. Acererak utiliza su talismán de la esfera para mover la esfera de aniquilación que controla hasta 90 pies.
Perturbar vida (cuesta 3 acciones).. Todas las criaturas que no sean muertos vivientes que se encuentren a 20 pies o menos de Acererak deberán realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20 contra este efecto mágico, recibiendo 42 (12d6) de daño necrótico si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
Acciones legendarias
Acererak puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria a la vez, y solo al fi nal del turno de otra criatura. El archiliche recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.