Fantasma de Gremorly

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Fantasma de Gremorly

No muerto Mediano, Neutral malvado

Hace años, un mago llamado Gremorly sacó la carta del Trono de una Baraja de Muchas Cosas, y se hizo con la propiedad de un pequeño castillo llamado Torreón del Soberano. Gremorly era un nigromante y un misántropo que tenía poca paciencia con los vivos; decidió utilizar el torreón para crear y albergar un ejército fantasmal que utilizaría para hacerse con el poder. Gremorly llevó a cabo un ritual que convirtió la Fortaleza Soberana en una trampa para fantasmas: cualquiera que muriera entre los muros del castillo resucitaría como un espíritu incorpóreo, atrapado en el castillo. Después, esperó. Cuando los aventureros venían a investigar el torreón aparentemente abandonado, Gremorly los asesinaba y atrapaba a sus fantasmas. Pero la fortuna se volvió contra Gremorly cuando un behir entró en el torreón en busca de un nido. Mató a Gremorly, que se convirtió en víctima de su propio ritual.

Gremorly es ahora uno de los muchos fantasmas que rondan el torreón. Los lugareños han rebautizado el torreón como Harrowhall, ya que temen las figuras espectrales que se mueven entre la niebla y las feroces tormentas eléctricas que estallan sin previo aviso.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 82 (15d8+15)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 40 Volar (Planear)

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +5
Habilidades: Arcanos +8, Historia +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 Pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun, Draconido, Enano, Gigante
Resistencias al daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Frio, Necrotico, Veneno

Rasgos

  Vista etérea. Gremorly puede ver 60 pies60 pies18 metros12 casillas en el Plano Etéreo cuando está en el Plano Material, y viceversa.

  Movimiento incorpóreo. Gremorly puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Resistencia Legendaria (3/Día). Si Gremorly falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Multiataque. Gremorly hace tres ataques de golpe fulminante

  Golpe fulminante. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (3d12) daño necrótico.

  Nigromancia del Caido. Gremorly apunta a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 16, recibiendo 61 (7d8 + 30) puntos de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Además, Gremorly recupera 9 (2d8) puntos de golpe.

  Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que Gremorly pueda ver a menos de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma DC 15 o ser poseído por él; Gremorly desaparece, y el objetivo tiene la condición de incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Gremorly no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto los que expulsan No Muertos, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a las condiciones encantado y asustado. Por lo demás, utiliza las estadísticas de juego del objetivo, pero Gremorly no obtiene acceso a los conocimientos, rasgos de clase o aptitudes del objetivo.

La posesión dura hasta que el objetivo cae a 0 puntos de golpe, Gremorly la termina como una acción adicional, o Gremorly es expulsado o forzado a salir por un efecto como el hechizo Disipar el mal y el bien. Cuando la posesión termina, Gremorly reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas del objetivo. El objetivo es inmune a esta Posesión durante 24 horas tras tener éxito en la tirada de salvación o tras finalizar la posesión.

  Conjuros. Gremorly lanza uno de los siguientes hechizos, usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento (salvación de hechizo DC 16):

A voluntad: Luces Danzantes, Mano de Mago, Prestidigitación

2/día cada uno: Imponer Maldición, Disipar Magia

1/día: Ralentizar

  Paso Etéreo (Recarga 4-6, Accion Adicional). Gremorly se teletransporta hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

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