Atormentador (Máquina de guerra)

Otro (Vehiculo Grande) Enorme, Cualquiera
Capacidad de criaturas: 4 criaturas medianas Capacidad de carga: 500 lb
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21 (19 parado)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 60 (Umbral de daño 10, umbral de percance 20)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 100 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Resistencias al daño: fuego, veneno, psiquico
Inmunidades a estados: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado, aturdido, inconsciente
Rasgos
Ruedas aplastantes. El Atormentador puede moverse por el espacio de cualquier criatura mediana o más pequeña. Cuando lo hace, la criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibirá 11 (2dl0) puntos de daño contundente y será derribada. Si la criatura ya estaba derribada, recibirá 11 (2d10) puntos de daño adicionales. Este rasgo no se puede usar contra una criatura en particular más de una vez por turno.
Vulnerable a ser derribado. Si el Tormentor vuelca y cae boca abajo, no se puede enderezar y queda incapacitado hasta que se ponga en posición vertical.
Armas magicas. Los ataques con armas del Tormentor son magicos
Barrido de guadañas. Cuando el Atormentador se mueve a 5 pies de una criatura que no está tumbada u otro vehículo por primera vez en un turno, puede barrer a la criatura o el vehículo con su cuchillas causando 13 (2d10 + 2) puntos de daño cortante. Una criatura puede apartarse del camino y no recibe daño si supera una tirada de salvación de Destreza CD 13. Un vehículo se aparta y no recibe daño si su conductor tiene éxito en la tirada de salvación.
Acciones
Dirección (Requiere 1 tripulante y otorga cobertura 3/4). Conducir y guiar el Atormentador
Lanza Arpones (Requiere 1 tripulante y otorga cobertura media). Munición: 10 arpones. Ataque a distancia: +7 a impactarm rango 120 pies. Un objetivo. Daño: 11 (2d8+2) puntos de daño perforante
Finta. Si el Atormentador puede moverse, el conductor puede usar su reacción para otorgar ventaja al Atormentador en una tirada de salvación de Destreza.