Los Inevitables (Marut)

Small
Los Inevitables (Marut)

Constructo (Inevitable) Grande, Cualquiera legal

Los inevitables casi imparables tienen un propósito singular: hacer cumplir los contratos forjados en el Salón de la Concordancia en la ciudad de Sigil. Primus, el líder de los modrones, creó maruts y otros elementos inevitables para poner orden en los tratos entre la gente plana. Una amplia gama de criaturas dispares, incluidos los yugoloths, celebrarán un contrato con los inevitables si se les solicita.

El Salón de la Concordancia es una embajada de la ley pura en Sigil, la Ciudad de las Puertas. En la sala, las partes que acuerdan términos mutuos (y que pagan el oro requerido al Kolyarut, un motor mecánico de jurisprudencia absoluta) pueden cincelar su contrato en una lámina de oro que se coloca en el cofre de un marut. Desde ese momento hasta que se cumpla el contrato, el marut está obligado a hacer cumplir sus términos y a castigar a quien los incumpla. Un marut recurre a la fuerza letal sólo si un contrato lo requiere, si el contrato se rompe por completo o si el marut es atacado.

A los inevitables no les importa nada el espíritu de un acuerdo, sólo la letra. Un marut hace cumplir lo que está escrito, no lo que se pretendía entender o se supone que se entiende a partir de la escritura. El Kolyarut rechaza los contratos que contengan términos vagos, contradictorios o inaplicables. Más allá de eso, no importa si ambas partes entienden lo que están acordando.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 432 (32d10+256)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas y 40 pies40 pies12 metros8 casillas volar (flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 12 (+1) 26 (+8) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +12, Sab +10, Car +12
Habilidades: Perspicacia +10, Intimidar +12, Percepción +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Trueno, contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado, paralizado, envenenado e inconsciente

Rasgos

  Forma inmutable. El marut es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.

  Resistencia mágica. El marut tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Naturaleza inusual. El marut no requiere aire, comida, bebida ni sueño.

Acciones

  Golpe Inevitable. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: impacto automático, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 60 de daño de fuerza y el objetivo es empujado hasta 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de distancia del marut si es enorme o más pequeño.

  Edicto Ardiente (recarga 5-6). La energía arcana emana del cofre del marut en un cubo de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura en esa área recibe 45 daños radiantes. Cada criatura que reciba parte de este daño debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedará aturdida hasta el final del siguiente turno del marut.

  Ajusticiar (3/Día). El marut lanza cambio de plano, no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos. El marut puede lanzar el hechizo normalmente, o puede lanzarlo sobre una criatura involuntaria que pueda ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él. Si usa la última opción, la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o ser desterrada a un círculo de teletransportación en el Salón de la Concordancia en Sigil.

  Multiataque. El marut realiza dos ataques de Golpe infalible.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el marut falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Medium
Crear copia

Acciones