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Sanguijuela Jammer

Planta Diminuto, Sin alineamiento

Una sanguijuela bloqueadora es una criatura parecida a un percebe que comienza su vida como una espora que habita en el espacio y se adhiere al casco de un barco bloqueador de hechizos, con la sanguijuela en su interior en forma de larva. Una espora que permanece adherida a un barco durante unos días perfora el casco y comienza a desarrollar una cáscara dura que coincide aproximadamente con el color del casco. El caparazón está adherido al barco mediante una sustancia parecida a un pegamento secretada por la sanguijuela. El caparazón crece hasta alcanzar aproximadamente 1 pie de diámetro. La sanguijuela del interior es de color púrpura rojizo y su cuerpo se asemeja al de un caracol. Tiene un único ojo lloroso en un extremo y un tentáculo con púas que sobresale justo debajo del ojo, que utiliza para defenderse.

Un par de sanguijuelas apareadas produce 1d6 esporas cada mes. Algunas de estas esporas pueden unirse a sus padres en el casco del barco, mientras que otras flotan, esperando adherirse a otro barco desprevenido.

Una sanguijuela bloqueadora daña el casco del barco al que está unida y absorbe magia del timón bloqueador de hechizos del barco. Puede descargar esta magia de vez en cuando como medida defensiva. Si la tripulación de un barco se da cuenta de que hay sanguijuelas adheridas, es costumbre que intenten rasparlas del casco en lugar de atacarlas con armas. Matar una sanguijuela mientras está unida al barco es peligroso, porque el trauma de su muerte puede ser sentido por el lanzador de hechizos del barco, quien queda debilitado e incapacitado por el impacto.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Armadura Natural)
Iniciativa: -5
Puntos de Golpe: 27 (5d4+15)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 10

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 1 (-5) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies., Percepción pasiva 10

Rasgos

  Sobrecarga de Spelljammer. Si la sanguijuela se reduce a 0 puntos de vida mientras está unida a un barco que tiene un yelmo bloqueador de hechizos, la criatura sintonizada con ese yelmo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la salvación, la criatura sufre 10 (4d4) de daño psíquico y queda incapacitada durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y queda incapacitada hasta el final de su siguiente turno.

  Naturaleza inusual. La sanguijuela no necesita aire ni dormir.

Acciones

  Unir la cáscara. Como acción adicional la sanguijuela se adhiere al casco de un barco en su espacio, causando 2 (1d4) daños perforantes al barco (ignorando el umbral de daño del barco). Este daño no se puede reparar hasta que se quite la baluma del casco. Mientras la sanguijuela está unida, su velocidad es 0 y puede desprenderse como acción adicional. Como acción, una criatura al alcance de la sanguijuela puede intentar rasparla del casco, haciéndolo con una prueba exitosa de Fuerza CD 18. Si la prueba falla, la acción se desperdicia ya que la baluma permanece unida al casco. Quitar la baluma de esta manera no causa ningún daño a la baluma ni al barco.

  Tentáculo con púas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante.

Reacciones

  Descarga Mágica (1/Día). Cuando recibe daño, la sanguijuela puede descargar un rayo de energía mágica desde su ojo que apunta a una criatura que puede ver a menos de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 10 (3d6) de daño de fuerza y quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.

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