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Plasmoide Guerrero

Cieno Mediano, Cualquiera

Estos plasmoides endurecidos por la batalla pueden endurecer sus superficies exteriores, brindándose una protección comparable a la de una armadura ligera.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Resistencias al daño: Ácido y veneno

Rasgos

  Aguante la respiración.. El plasmoide puede contener la respiración durante 1 hora.

  Amorfo. El plasmoide puede pasar a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho, siempre que no lleve puesto ni transporte nada. Tiene ventaja en las pruebas de habilidad que realiza para iniciar o escapar de una presa.

Acciones

  Seudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar (con ventaja si el plasmoide tiene uno o más aliados a menos de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de sí mismo), alcanza 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 20/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 7 (1d8 + 3) de daño perforante cuando se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

  Pistola. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 30/90 pies90 pies27 metros18 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.

  Multiataque. El plasmoide realiza tres ataques de seudópodos.

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