Feyr

Aberración Grande, Caótico malvado
Un feyr (pronunciado "miedo") es un horror con tentáculos que se alimenta silenciosamente de emociones fuertes. Para minimizar la posibilidad de hacerse daño, prefiere devorar las pesadillas de otras criaturas mientras duermen.
Los Feyrs evitan la luz brillante, pero no les daña. En consecuencia, se sienten tan a gusto en el vacío del Espacio Salvaje como en los callejones oscuros y las mazmorras. Un feyr que se encuentra con un barco hechicero intenta entrar en la envoltura de aire del barco y esconderse, permaneciendo aislado e invisible hasta que encuentra una víctima dormida a la que pueda atacar. Se retira en lugar de permitirse perecer en una confrontación.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 88 (16d10)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 0 terrestre 50 volar (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Int +5
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
Sentidos: Vista en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Inmunidades a estados: Asustado
Rasgos
Naturaleza inusual. El feyr no necesita aire.
Acciones
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 6 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 17 (4d6+3) de daño psíquico y el objetivo queda apresado (escapar CD 13). Hasta que esta lucha termine, el Feyr no puede usar este tentáculo contra otros objetivos. El feyr tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede atrapar a una criatura.
Mordedura espantosa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 6 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d10+3) de daño perforante, y cada criatura a 10 pies del feyr que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o tendrá miedo del feyr hasta el final del siguiente turno del feyr.
Multiataque. El Feyr realiza un ataque de Mordisco espantoso y un ataque de Tentáculo.
Invisibilidad. El feyr se vuelve invisible hasta que ataca, usa Nightmare Fuel o usa una acción adicional para volverse visible.
Combustible de pesadilla (1/día). El Feyr apunta a una criatura inconsciente que puede ver a menos de 10 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o recibir 27 (5d10) de daño psíquico, y el feyr gana puntos de golpe temporales iguales al daño infligido.