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Horror Cósmico

Aberración Gargantuesco, Neutral malvado

Los horrores cósmicos son entidades colosales y malévolas que ocasionalmente escapan de las ataduras del Reino Lejano y se encuentran a la deriva en el Plano Astral. Atraídas por la luz de estrellas distantes, estas criaturas invaden los sistemas Wildspace y arrasan mundos. Después de alimentarse de las mentes y los cuerpos de los habitantes de un mundo hasta saciarse, un horror cósmico suele regresar al vacío, donde cae en un sueño profundo, flotando sin rumbo hasta que el hambre o algún otro estímulo lo despierta.

Los horrores cósmicos se encuentran entre las criaturas más poderosas generadas por el Reino Lejano. No hay dos que tengan la misma apariencia, pero sí ciertas cualidades en común. Cada uno mide aproximadamente 100 pies de largo o alto, y su forma física es un conglomerado aparentemente imposible de ojos, bocas, alas, tentáculos y órganos y apéndices menos reconocibles.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 280 (16d20+112)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 50 terrestre 100 volar

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 24 (+7) 15 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Int +13, Sab +8, Car +13
Sentidos: Vista en la oscuridad 240 pies. Telepatía 240 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal.
Inmunidades al daño: Ácido y veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado y envenenado

Rasgos

  Naturaleza inusual. El horror no necesita aire.

Acciones

  Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 14 para impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 22 (4d6+8) de daño perforante.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 14 para impactar, alcance 30 pies30 pies9 metros6 casillas, un objetivo. Impacto: 18 (3d6+8) de daño de fuerza, y si el objetivo es una criatura, es apresada (escapar CD 18). Hasta que termine esta lucha, el horror no puede usar este tentáculo contra otros objetivos. El horror tiene 1d8 1 tentáculos, cada uno de los cuales puede atrapar a un objetivo.

  Susurros psíquicos (recarga 5–6). El horror emite espantosos susurros en una esfera de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de radio centrada en sí mismo. Cada criatura en la esfera que no sea una Aberración debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21, recibiendo 33 (6d10) de daño psíquico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Multiataque. El horror realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Tentáculo.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el horror falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Tentáculo aplastante. El horror aplasta a una criatura a la que está agarrando. La criatura apresada debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 18 (3d6+8) de daño de fuerza si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Chorro Venenoso (Cuesta 2 Acciones). El horror arroja gases contaminantes en una línea de 30 pies30 pies9 metros6 casillas y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o sufrir 14 (4d6) de daño por veneno.

  Teletransportarse (Cuesta 2 Acciones). El horror se teletransporta, junto con cualquier criatura a la que esté agarrando, a un espacio desocupado que puede ver a menos de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de él.

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