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NPC: Iggwilv

Feérico (Humano) Mediano, Cualquiera

Iggwilv, también conocida como Tasha o Natasha, y el alias Zybilna, fue un archimago y demonólogo de Oerth. Ella escribió el famoso Demonomicon de Iggwilv, un tomo sobre la tradición demoníaca. Más adelante en su vida, creó su propio Dominio del Deleite en Feywild y ascendió como uno de los poderosos exarcas del plano.

Muchos desconocían la apariencia exacta de Iggwilv. Algunos la describieron como una belleza deslumbrante, mientras que otros afirmaron que era una bruja calva y espantosa. De hecho, Iggwilv era bastante hermosa en su juventud con cabello negro azabache que eventualmente se volvió completamente blanco. Incluso después de convertirse en un archienemigo, todavía conservaba una apariencia humana.

Durante su estancia en el Abismo, Iggwilv adquirió un gran conocimiento sobre la jerarquía política y lo que sucede entre los distintos poderes internos. Se la consideraba una maestra en la invocación de demonios, la exploración plana, la magia nigromántica y, más adelante en la vida, obtuvo el mando sobre los seres feéricos.

Como Exarca, Iggwilv era inmortal y no podía morir por envejecimiento.

Iggwilv tenía una vasta colección de objetos mágicos, rarezas y recuerdos personales que guardaba dentro del Palacio del Deseo del Corazón en su plano natal de Prismeer. Entre ellos se destacaba un espejo mágico que mostraba al individuo que miraba en él lo que más deseaba en el reflejo interior; tres frascos de tiempo, que mostraban el rostro de un ser en tres momentos diferentes de su vida, un tablero de ajedrez mágico que le regaló el archimago Mordenkainen y la gran espada vorpal Snicker-Snack.

Uno de los objetos más maravillosos y poderosos de Iggwilv fue su caldero personal, un artefacto que creó con la ayuda de su madre adoptiva. Tenía dos formas diferentes y muchas propiedades mágicas, incluido el poder de "congelar el tiempo" permanentemente para todos en un radio de 300 metros (1000 pies).

Su biblioteca personal contenía tomos que se originaron en todos los planos. Los títulos notables incluyeron La ciudad que espera, Yo, Lyzandred, El reino de los demonios, Las muchas máscaras de Mith, Nadir de Nessus, Profecías de Explictica Defilus y El globo nocturno de Thingizzard.

Sobre su persona, Iggwilv llevaba una túnica de archimagos y un amuleto de los aviones. Durante su estancia en el Abismo, ejerció un bastón de poder.

Si bien Iggwilv fue más famosa por la creación de su homónimo Demononomicon, también fue autora del tomo inédito, The Faceless Lord, un estudio más centrado en el Príncipe Demonio Juiblex y el Caldero de Todo de Tasha.

Iggwilv era considerado uno de los seres más poderosos del multiverso, a la par de los señores demonios.

Iggwilv tuvo muchas relaciones confusas con el príncipe demonio Graz'zt. Ambos eran amantes y enemigos, y su relación cambiaba constantemente.[9] Ambos han sido en varios momentos consorte, prisionero y amo del otro. Si bien casi no tenían confianza entre ellos, tampoco guardaban secretos el uno para el otro. Tanto Iggwilv como Graz'zt buscaron usar o traicionar al otro, pero también se apoyaron o incluso rescataron mutuamente cuando estaban en peligro y, a su manera retorcida, ambos compartían genuinamente un vínculo de amor con el otro. Iggwilv creía que Graz'zt era el único demonio digno de su mirada, mientras que ella era la única consorte de Graz'zt que inspiraba sentimientos de celos (como se demostró cuando atacó a Fraz-Urb'luu).

Mientras Graz'zt lo mantuvo prisionero en su plano del abismo, Iggwilv le dio muchos hijos. Graz'zt los colocó de forma rápida y segura en varios lugares y protegió sus identidades de cualquier ser que pudiera causarles daño.

La reina bruja era enemiga de los Nueve Infiernos, debido en parte a su interés en Graz'zt. Tenía un cuasi familiar llamado Iggrik. En un momento tuvo cuatro aprendices de arcanaloth.

Iggwilv era la hija adoptiva de Baba Yaga, la hechicera archifey conocida en todos los planos como la 'Madre de todas las brujas'. Tenía tres hermanas adoptivas que juntas formaron el Aquelarre Reloj de Arena, Bavlorna Blightstraw, Skabatha Nightshade y Endelyn Moongrave.

Durante siglos, Iggwilv contó con la ayuda del empleado enano llamado Kalimanzaros, quien permaneció inquebrantablemente leal durante los muchos años que estuvieron juntos. Durante su estancia en Feywild, Iggwilv obtuvo la ayuda del alto elfo Raezil Uthemar, quien espió a otras cortes feéricas en su nombre. Como Zybilna, era conocida por patrocinar al menos a dos brujos, el viejo y dócil brujo Madryck Roslof y el kenku Kettlesteam.

"No puedo decirte cuántas veces quemé todo hasta los cimientos y comencé de nuevo". — Iggwilv, bajo su seudónimo Tasha.

Iggwilv nació en el mundo de Oerth y fue adoptada por la bruja Baba Yaga, momento en el que era conocida como Natasha "la Oscura". Más tarde se hizo conocida como Tasha, antes de adoptar su alias de Iggwilv, aunque no estaba claro si alguno de esos era su nombre original. Fue en ese momento cuando se le atribuyó la invención del espantoso hechizo de risa de Tasha.

En un momento se mudó a Niflheim, la segunda capa de Hades.

Algún tiempo después, Iggwilv se instaló en el Abismo y se sumergió en el estudio de la invocación de demonios y la tradición sobre los espíritus demoníacos. Ella buscó obtener más poder para sí misma, pero se ganó muchos enemigos entre los caóticos demonios y huyó a mundos más allá para su seguridad. Finalmente, Iggwilv se mudó a su propio Dominio del Deleite, conocido como Prismeer, en Feywild, donde gobernó desde el Palacio del Deseo del Corazón bajo la apariencia de Zybilna. Con el tiempo, se transformó en un ser feérico y reorientó sus estudios en ese nuevo estado de existencia en lugar de en la demonología.

Finalmente fue traicionada por las tres hijas de Baba Yaga, las brujas del Aquelarre Reloj de Arena y sus compinches en la Liga de la Malevolencia. quien usó la magia de su caldero personal para congelar en el tiempo a la Reina Bruja y a muchos de los demás habitantes de su palacio.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Capa de Archimago)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 255 (30d8+120)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 27 (+8) 12 (+1) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Int +14, Sab +7, Car +12
Habilidades: Arcanos +20, Historia +14, Naturaleza +14
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, Celestial, Común, Dracónico, Élfico, Infernal, Sylvano
Inmunidades a estados: Encantado y asustado

Rasgos

  Bendición de la inmortalidad.. Iggwilv es inmune a cualquier efecto que la envejezca y no puede morir de vejez.

  Equipamiento especial. Iggwilv lleva un amuleto de los planos y una túnica de archimagos.

  Resistencia mágica.. Iggwilv tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. (Este rasgo lo otorga su túnica de archimago).

  Resistencia legendaria (3/día).. Si Iggwilv falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Acciones

  Multiataque. Iggwilv realiza dos ataques de Rayo de hechicería.

  Rayo de hechicería. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +16 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 25 (5d6 + 8) de daño por rayo, y si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o ser hechizado por Iggwilv hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Grieta abisal (recarga 5-6). Iggwilv abre una grieta abisal momentánea a 120 pies120 pies36 metros24 casillas de ella. La grieta es una esfera de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 40 (9d8) de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Además, existe un 50 por ciento de posibilidades de que aparezcan 3 hezrous en espacios desocupados de la esfera. Actúan como aliados de Iggwilv, se turnan inmediatamente después del de ella y no pueden convocar a otros demonios. Permanecen hasta que mueren o hasta que Iggwilv los desestime como acción.

  Lanzamiento de hechizos. Iggwilv lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos (salvación de hechizos CD 24, +16 para golpear con ataques de hechizos).

  Detectar magia. Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies3 pies0.9 metros1 casillas de madera o tierra.

  Disfrazarse. Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti.

Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

Para distinguir si estás disfrazado, una criatura puede usar su acción para inspeccionar tu apariencia y hacer una prueba de Inteligencia (Investigar) enfrentada a la CD de la salvación de tu conjuro.

  Invisibilidad. Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

  Luz. Tocas un objeto de no más de 10 pies10 pies3 metros2 casillas en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas y luz tenue en otros 20 pies20 pies6 metros4 casillas adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción.

Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

  Mano de mago. Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

  Mensaje. Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

  Prestidigitación. Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
  • Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
  • Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.
  • Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
  • Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
  • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.

  La horrible risa de Tasha. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las criaturas con una puntación de Inteligencia igual a 4 o menos no quedan afectadas.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.

  Disipar magia (3/día). Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre el objetivo termina. Por cada conjuro de nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la prueba, el conjuro termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, anulas automáticamente el efecto de un conjuro sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor que el nivel del espacio que usas.

  Polimorfizar (3/día). Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura involuntaria debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no tiene efecto en los cambiaformas o en criaturas con 0 puntos de golpe.

La transformación dura mientras lo haga el conjuro, hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o hasta que muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si no tiene valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las características mentales, se remplazan por las estadísticas de la bestia elegida, aunque mantiene su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera el número de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a su forma original porque sus puntos de golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda inconsciente.

La naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las acciones que puede realizar y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o hablar.

El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo.

  Volar (3/día). Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies60 pies18 metros12 casillas mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.

  Telequinesis (1/día). Consigues la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos mediante el pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción durante cada ronda mientras dure, puedes ejercer tu voluntad sobre una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance, provocando uno de los siguientes efectos según corresponda. Puedes afectar al mismo objetivo ronda tras ronda o elegir uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior ya no estará afectado por el conjuro.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o más pequeña. Haz una prueba de tu característica para lanzar conjuros enfrentada a la prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas el enfrentamiento, mueves a la criatura hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero no fuera del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura está apresada en tu sujeción telequinética. Una criatura que se eleva hacia arriba queda suspendida en medio del aire.

En las siguientes rondas, puedes usar tu acción para intentar mantener tu sujeción telequinética sobre la criatura repitiendo el enfrentamiento.

Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1000 libras. Si nadie lleva el objeto puesto ni lo transporta, lo mueves automáticamente hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro.

Si una criatura lleva el objeto puesto o lo transporta, debes hacer una prueba de tu característica para lanzar conjuros enfrentada a la prueba de Fuerza de esa criatura. Si tienes éxito, alejas el objeto de la criatura y puedes moverlo hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro.

Tienes mucha capacidad de control sobre los objetos que sujetas telequinéticamente: por ejemplo, puedes manipular una herramienta simple, abrir una puerta o un recipiente o verter los contenidos de un vial.

  Teletransporte (1/día). Este conjuro te transporta instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver dentro del alcance, o a un único objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies10 pies3 metros2 casillas y no puede llevarlo ninguna criatura involuntaria.

Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito. El director de juego debe tirar 1d100 y consultar la tabla.

  Deseo (1/día). Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar una criatura mortal. Simplemente hablando en voz alta, puedes alterar las propias bases de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de hasta nivel 8. No necesitas reunir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera los componentes caros. El conjuro simplemente surte efecto.

De manera alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos de tu elección:

  • Creas un objeto de hasta 25.000 po de valor que no sea un objeto mágico. El objeto no puede tener más de 300 pies300 pies90 metros60 casillas de cualquier tipo de dimensión y aparece en un espacio libre que puedas ver en el suelo.
  • Permites que hasta 20 criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y anulas todos los efectos que tengan y que se describan en el conjuro Restablecimiento mayor.
  • Haces que hasta 10 criaturas que puedas ver sean resistentes a un tipo de daño que elijas.
  • Concedes inmunidad a un único conjuro o a otro efecto mágico durante 8 horas a 10 criaturas que puedas ver. Por ejemplo, puedes hacer que tú y todos tus compañeros seáis inmunes al ataque de drenar vida de un liche.
  • Deshaces un único evento reciente forzando que se vuelvan a tirar los dados en cualquier tirada que se haya hecho en la última ronda (incluyendo tu último turno). La realidad se transforma para acomodarse al resultado. Por ejemplo, puedes deshacer una salvación en la que un oponente ha tenido éxito, el crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un aliado. Puedes forzar que se repita una tirada para que se haga con ventaja o desventaja y puedes elegir si se usa el nuevo resultado o el anterior.

Puedes conseguir otras cosas además de los ejemplos anteriores. Indícale al director de juego lo que deseas con toda la precisión que puedas. El director de juego tiene total libertad para decidir lo que ocurre en tal caso; cuanto mayor sea el deseo, más posibilidades hay de que algo salga mal. El conjuro puede simplemente fallar, puede surtir efecto solo en parte o puedes sufrir una consecuencia imprevista como resultado de la forma en que has pronunciado el deseo. Por ejemplo, desear que un villano esté muerto puede adelantarte en el tiempo hacia un periodo en el que el villano ya no esté vivo, lo que te sacaría de la historia. Del mismo modo, desear un objeto mágico legendario o un artefacto puede transportarte directamente adonde se encuentra su actual propietario.

El estrés de lanzar este conjuro para producir cualquier otro efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Después de aguantar este estrés, cada vez que lances un conjuro hasta que termines un descaso prolongado recibes 1d10 puntos de daño necrótico por cada nivel de dicho conjuro. Este daño no se puede reducir ni evitar de ningún modo. Además, durante 2d4 días tu Fuerza baja a 3 si es superior. Por cada uno de estos días que pases descansando y no haciendo más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación se reduce en 2 días. Por último, hay un 33 % de probabilidades de que seas incapaz de volver a lanzar Deseo si sufres este estrés.

  Laberinto (1/día). Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanece ahí mientras dure el conjuro o hasta que escape del laberinto.

El objetivo puede usar su acción para intentar escapar haciendo una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y los demonios goristros tienen éxito automáticamente).

Cuando el conjuro termina, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio libre más cercano.

  Paso Feérico. Iggwilv se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté usando o llevando, a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ella.

Reacciones

  Negar hechizo (2/día). Cuando Iggwilv ve una criatura a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ella lanzando un hechizo, intenta interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 8 o inferior, su hechizo falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un hechizo de nivel 9, debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 22, o el hechizo falla y no tiene efecto.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Brujería. Iggwilv usa Lanzamiento de hechizos o Paso Feérico.

  Discurso Oscuro (Cuesta 2 Acciones).. Iggwilv pronuncia una frase en un idioma prohibido y apunta a una o dos criaturas que puede ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ella. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o sufrir 11 (2d10) de daño psíquico y tener miedo de Iggwilv durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito y, por lo tanto, volviéndose inmune al Habla Oscura de Iggwilv durante 24 horas.

  Seducción feérica (Cuesta 3 acciones).. Iggwilv apunta a una criatura que puede ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 22 o ser poseído por un espíritu feérico. Mientras está poseído, el objetivo debe obedecer las órdenes de Iggwilv. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, desterrando al espíritu feérico y finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

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