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Forastero (BG)

Venir a Baldur's Gate puede parecer una buena idea por diversas razones. Las ganancias, la emoción y las oportunidades cosmopolitas presentan perspectivas tentadoras, pero rara vez uno comienza el camino hacia Baldur's Gate comprendiendo plenamente el complejo pantano social que le espera. Entras en la ciudad como un forastero y es probable que, sin importar cuánto tiempo pases en ella, salgas como un forastero, si es que sales. Idiomas: Uno a tu elección Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa para cinturón que contiene 10 po.

  Origen: Manuales de Settings

  Competencia con habilidades. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Paquete de artista

Crear personaje Forastero (BG)

Los efectos de una función de Baldur's Gate solo se pueden usar mientras el personaje está en Baldur's Gate, aunque, a discreción del DM, podrían tener efectos aplicables en situaciones similares a las de Baldur's Gate.

Incluso después de tu breve estancia en Baldur's Gate, has aprendido que la ciudad tiene más muros y puertas que las que patrullan Watch y Flaming Fist. Eres conocido dentro de las comunidades de inmigrantes de la ciudad. Si alguna vez necesitas aprender sobre una tierra, gente, tradición o historia extranjera, sabes dónde encontrar a alguien con experiencia de primera mano, probablemente en algún lugar de la Ciudad Exterior.

Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no pueden ni siquiera empezar a comprender. Considere algunas de las tierras lejanas que ha visitado y cómo le impactaron. Puedes tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación durante tu estancia en la naturaleza, o elegir la que mejor se adapte a tu personaje.

  1. Alguien robó algo precioso de tu gente. Seguiste al ladrón hasta las puertas de la ciudad, pero encontrar pistas en un entorno urbano es muy diferente a rastrear a alguien a través del desierto. No sabes adónde ir a partir de ahora, pero tu gente necesita que tengas éxito.
  2. Siempre te ha fascinado el brillo y el glamour de la vida en la ciudad, tan diferente del lento ritmo de vida de tu tierra natal. Ahora estás aquí, listo para dejar tu huella en el mundo, pero no estás seguro de cómo empezar.
  3. La guerra, la plaga, el hambre o un monstruo merodeador asolaron tu hogar y te obligaron a huir para salvar tu vida. Ni siquiera sabes cuántos de tu gente sobrevivieron ni dónde encontrarlos. Solo o acompañado por un puñado de supervivientes igualmente desamparados, deberás navegar por una nueva vida que nunca pediste.
  4. Fuiste capturado por secuestradores y llevado lejos de tu hogar. Los Caballeros del Unicornio te liberaron y te trajeron aquí, pero ahora estás solo.
  5. Te exiliaron por romper un tabú aparentemente trivial. Por esta transgresión aparentemente menor, perdiste a tus amigos, familiares y tu patria de un solo golpe, y no te quedó otra opción que emprender el camino por tu cuenta.
  6. Una vez, un vendedor ambulante trajo algo sorprendente a tu tierra natal (un mecanismo de reloj gondiano, una reluciente tela de oro, un pájaro parlante entrenado o alguna otra pequeña maravilla) y te dijo que provenía de Baldur's Gate. Has llegado a ver el origen de tales maravillas y quizás a aprender a crearlas.
  7. guardabosques
  8. trampero
  9. granjero
  10. guía
  11. Exiliado o marginado
  12. cazarrecompensas
  13. peregrino
  14. nómada tribal
  15. cazador-recolector
  16. merodeador tribal

Características sugeridas

A menudo considerados groseros y groseros entre la gente civilizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de la vida en las ciudades. Los lazos de tribu, clan, familia y el mundo natural del que forman parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los forasteros.
  1. Me mueve una pasión por los viajes que me alejó de casa.
  2. Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
  3. Una vez corrí veinticinco millas sin detenerme para advertir a mi clan de que se acercaba una horda de orcos. Lo haría de nuevo si fuera necesario.
  4. Tengo una lección para cada situación, extraída de la observación de la naturaleza.
  5. No le doy importancia a la gente rica o bien educada. El dinero y los modales no te salvarán de un oso búho hambriento.
  6. Siempre estoy recogiendo cosas, jugueteando distraídamente con ellas y, a veces, rompiéndolas accidentalmente.
  7. Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.
  8. De hecho, fui criado por lobos
  1. cambio. La vida es como las estaciones, en constante cambio, y nosotros debemos cambiar con ella. (Caótico)
  2. Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona hacer la mayor felicidad para toda la tribu. (Bien)
  3. Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. (Legal)
  4. mayo. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Mal)
  5. Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las construcciones de la civilización. (Neutral)
  6. Gloria. Debo ganarme la gloria en la batalla, para mí y mi clan. (Cualquier)
  1. Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando están lejos de mí.
  2. Un daño al desierto virgen de mi hogar es un daño para mí.
  3. te traeré ira terrible sobre los malhechores que destruyeron mi patria.
  4. Soy el último de mi tribu y depende de mí garantizar que sus nombres entren en la leyenda.
  5. Sufro visiones terribles de un desastre venidero y haré cualquier cosa para evitarlo.
  6. Es mi deber proporcionar niños para sostener a mi tribu.
  1. Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otros estupefacientes.
  2. No hay lugar para la precaución en una vida vivida al máximo.
  3. Recuerdo cada insulto que he recibido y guardo un resentimiento silencioso hacia cualquiera que alguna vez me haya hecho daño.
  4. Soy lento para confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades.
  5. La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
  6. No esperen que yo salve a los que no pueden salvarse a sí mismos. Es la naturaleza que los fuertes prosperan y los débiles perecen.