Agente de Facción (SCAG)

Agente de Facción (SCAG)

Muchas organizaciones activas en el Norte y en todo Faerûn no están sujetas a restricciones geográficas. Estas facciones persiguen sus agendas sin tener en cuenta las fronteras políticas y sus miembros operan en cualquier lugar que la organización considere necesario. Estos grupos emplean oyentes, traficantes de rumores, contrabandistas, mercenarios, poseedores de escondites (personas que guardan escondites de riqueza o magia para uso de los agentes de la facción), guardianes de refugios y encargados de enviar mensajes, por nombrar algunos. En el centro de cada facción están aquellos que no cumplen simplemente una pequeña función para esa organización, sino que sirven como sus manos, cabeza y corazón. Como preludio a tu carrera aventurera (y como preparación para ella), serviste como agente de una facción particular en Faerûn. Es posible que hayas operado abierta o secretamente, dependiendo de la facción y sus objetivos, así como de cómo esos objetivos encajan con los tuyos. Convertirse en aventurero no requiere necesariamente que renuncie a la membresía de su facción (aunque puede optar por hacerlo), y podría mejorar su estatus en la facción. Competencias en habilidades: Perspicacia y una habilidad de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de tu elección, según corresponda a tu facción. Idiomas: dos cualesquiera de su elección Equipo: Insignia o emblema de tu facción, una copia de un texto fundamental de la facción (o libro de códigos para una facción encubierta), un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 po.

  Origen: Manuales de Settings

  Competencia con habilidades. Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Paquete de explorador de mazmorras

Crear personaje Agente de Facción (SCAG)

Como agente de facción, tienes acceso a una red secreta de seguidores y agentes que pueden ayudarte en tus aventuras. Conoces un conjunto de señales y contraseñas secretas que puedes utilizar para identificar a dichos agentes, que pueden proporcionarte acceso a una casa segura oculta, alojamiento y comida gratuitos o asistencia para encontrar información. Estos agentes nunca arriesgan sus vidas por usted ni se arriesgan a revelar sus verdaderas identidades.

La falta de gobiernos grandes y centralizados en el Norte y a lo largo de la Costa de Sword probablemente sea directamente responsable de la proliferación de sociedades secretas y conspiraciones en esas tierras. Si tu experiencia es como agente de una de las principales facciones del Norte y la Costa de Sword, aquí tienes algunas posibilidades.

  1. · Los Arpistas. Fundados hace más de un milenio, disueltos y reorganizados varias veces, los Harper siguen siendo una poderosa agencia detrás de escena, que actúa para frustrar el mal y promover la justicia a través del conocimiento, en lugar de la fuerza bruta. Los agentes de Harper suelen ser competentes en investigación, lo que les permite ser expertos en espiar y espiar. A menudo buscan ayuda de otros Arpistas, bardos y posaderos comprensivos, exploradores y el clero de dioses que están alineados con los ideales de los Arpistas.
  2. · La Orden del Guantelete. Uno de los grupos de poder más nuevos en Faerûn, la Orden del Guantelete, tiene una agenda similar a la de los Arpistas. Sin embargo, sus métodos son muy diferentes: los portadores del guante son guerreros santos en una búsqueda justa para aplastar el mal y promover la justicia, y nunca se esconden en las sombras. Los agentes de la orden tienden a ser competentes en religión y con frecuencia buscan ayuda de fuerzas del orden amigas de los ideales de la orden y del clero de los dioses protectores de la orden.
  3. · El Enclave Esmeralda. Mantener el equilibrio en el orden natural y combatir las fuerzas que amenazan ese equilibrio es el doble objetivo del Enclave Esmeralda. Aquellos que sirven a la facción son dueños de la supervivencia y de vivir de la tierra. A menudo dominan la Naturaleza y pueden buscar ayuda de leñadores, cazadores, exploradores, tribus bárbaras, círculos druidas y sacerdotes que veneran a los dioses de la naturaleza.
  4. · La Alianza de los Señores. En un nivel, los agentes de la Alianza de los Lores son representantes de las ciudades y otros gobiernos que constituyen la alianza. Pero, como facción con intereses y preocupaciones que trascienden la política y la geografía local, la Alianza tiene su propio grupo de personas que trabajan en nombre de la agenda más amplia de las organizaciones. Los agentes de la Alianza deben tener conocimientos de Historia y siempre pueden contar con la ayuda de los gobiernos que forman parte de la Alianza, además de otros líderes y grupos que defienden los ideales de la Alianza.
  5. · Los Zhentarim. En los últimos años, los Zhentarim se han vuelto más visibles en el mundo en general, a medida que el grupo trabaja para mejorar su reputación entre la gente común. La facción atrae a empleados y asociados de muchos ámbitos de la vida, asignándoles tareas que sirven a los objetivos de Black Network pero que no son necesariamente de naturaleza criminal. Los agentes de Black Network a menudo deben trabajar en secreto y, con frecuencia, dominan el engaño. Buscan ayuda de los magos, mercenarios, comerciantes y sacerdocios aliados con los Zhentarim.

Características sugeridas

Utilice las tablas de antecedentes de acólitos en el Manual del jugador como base para sus rasgos y motivaciones, modificando las entradas cuando sea apropiado para adaptarlas a su identidad como agente de facción. (Por ejemplo, considere que las palabras "fe" y "facción" son intercambiables). Tu vínculo puede estar asociado con otros miembros de tu facción, o con una ubicación o un objeto que sea importante para tu facción. El ideal por el que luchas probablemente esté en consonancia con los dogmas y principios de tu facción, pero podría ser de naturaleza más personal.