Combinaciones de Lanzamiento de Conjuros

Combinaciones de Lanzamiento de Conjuros

Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Categoría: Generales
Visibilidad: Privado. Solo se puede desbloquear con un modificador

Un lanzador de conjuros puede colaborar en un ataque combinado mientras esté dentro de 90 pies del instigador, eligiendo un conjuro que pueda lanzar y gastando un espacio de conjuro de cualquier nivel (nota: esto no lanza el conjuro). El efecto del ataque combinado depende de la escuela de magia a la que pertenezca el conjuro elegido.


Abjuración

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. Una magia chispeante brilla alrededor del cuerpo del instigador, fortaleciéndolo con una armadura espectral temporal.
  • Efecto de la Combinación. El instigador gana puntos de golpe temporales iguales a cinco veces el nivel del espacio de conjuro gastado.

Biomancia

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de biomancia de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. El golpe del instigador se impregna de patógenos tóxicos.
  • Efecto de la Combinación. Si el ataque del instigador impacta a su objetivo, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. El objetivo tiene un penalizador en sus tiradas de salvación para evitar o terminar este efecto igual al nivel del espacio de conjuro gastado. Si falla, queda envenenado durante el siguiente minuto. Puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

Conjuración

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. Tu magia gira alrededor del instigador, arrancándolo del peligro después de que realice su ataque.
  • Efecto de la Combinación. Inmediatamente después de que el instigador realice su ataque contra su objetivo, puede elegir teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver dentro de una cantidad de pies igual a 10 × el nivel del espacio de conjuro gastado.

Adivinación

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de adivinación de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. Los sentidos del instigador se mejoran con una precognición sobrenatural.
  • Efecto de la Combinación. El instigador gana un bonificador a todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación igual al nivel del espacio de conjuro gastado hasta el final de su siguiente turno.

Encantamiento

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. La magia hipnótica se teje a través de la fuerza del ataque del instigador para golpear la mente de su objetivo.
  • Efecto de la Combinación. Si el ataque del instigador impacta a su objetivo, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. El objetivo tiene un penalizador en su tirada de salvación igual al nivel del espacio de conjuro gastado. Si falla, queda hechizado por el instigador hasta el final del siguiente turno del instigador. Este efecto termina antes si el instigador inflige algún daño al objetivo.

Evocación

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de evocación de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. El ataque del instigador estalla con una brillante energía mágica.
  • Efecto de la Combinación. Si impacta, el ataque del instigador inflige daño adicional de un tipo que elijas entre ácido, frío, fuego, relámpago, trueno, o un tipo de daño que aparezca en un conjuro de evocación que puedas lanzar. El daño adicional es igual a 1d10 por nivel del espacio de conjuro gastado.

Ilusión

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de ilusión de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. Ilusiones en espiral envuelven al instigador en oscuridad, luz cegadora u otro efecto visual, ocultando su forma y movimiento.
  • Efecto de la Combinación. El instigador añade un bonificador a su tirada de ataque igual al nivel del espacio de conjuro gastado, y su movimiento no provoca ataques de oportunidad hasta el final del turno.

Nigromancia

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de nigromancia de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. Tu magia fluye a través del instigador, arrancando la fuerza vital de su objetivo y canalizándola de vuelta a la fuente del daño.
  • Efecto de la Combinación. Si impacta, el ataque del instigador inflige daño necrótico adicional igual a 1d6 por nivel del espacio de conjuro gastado. El colaborador gana entonces puntos de golpe temporales iguales al daño necrótico infligido por este efecto.

Transmutación

  • Prerrequisito: Estás dentro de 90 pies del instigador, tienes un espacio de conjuro sin gastar y conoces o tienes preparado un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior.
  • Acción del Colaborador. Gastas un espacio de conjuro. Tu magia estalla como una fuerza de adrenalina pura en el instigador.
  • Efecto de la Combinación. Inmediatamente después de completar su ataque, el instigador puede realizar otra acción. Esta acción solo puede usarse para realizar las acciones de Carrera, Retirada, Esquivar, Ocultarse o Usar un Objeto.
    • Si gastas un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, esta acción puede usarse en su lugar para realizar la acción de Atacar (solo agarrar o empujar).
    • Si gastas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, esta acción puede usarse en su lugar para realizar la acción de Atacar (solo un ataque con arma) o la acción de Lanzar un Conjuro (solo un truco).