[Familiar] Bancho-gama

Monstruosidad (Yokai) Diminuto, Legal neutral
"Los Bancho-gama son expertos en afirmar su dominio mediante contacto visual ininterrumpido. Lo máximo que he aguantado yo personalmente antes de ceder fueron cinco horas... pero, en mi opinión, es hacer trampa cuando parpadeas con cada ojo por separado". — Ryoko, Algo Inquieta
Componente de Criatura: Cualquier Fey o yokai con velocidad de nado Mejora Adicional de Domador: Crecimiento I y +2 Dados de Golpe
El respeto de un bancho-gama es difícil de ganar, y su obediencia lo es aún más. En la naturaleza y en las asociaciones, estas criaturas similares a sapos prefieren ser quienes ocupan posiciones de autoridad, reuniendo 'secuaces' a los puedan mandonear para su beneficio. Su notable agilidad y habilidad en combate los convierten en compañeros deseables para los aventureros... pero muchos encuentran que esos rasgos no valen la pena soportar el comportamiento dominante del bancho-gama. Se necesita un domador verdaderamente excepcional para convencer a un bancho-gama de trabajar juntos como iguales, y muchos se quedarán boquiabiertos al ver a estas criaturas testarudas recibiendo órdenes de otro. ¿Tienes lo que se necesita?
Si alguno de los rasgos o acciones del bancho-gama requiere una tirada de salvación, siempre es contra la CD de salvación del bancho-gama, calculada a continuación.
CD de salvación = 8 + el bonificador de competencia del domador + el modificador de Carisma del bancho-gama
Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 3 (1d4+1)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 15 (+2) | 13 (+1) | 8 (-1) | 10 (+0) | 14 (+2) |
Habilidades: Intimidar +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Rasgos
Anfibio. El bancho-gama puede respirar aire y agua.
Salto Asombroso.. El salto de longitud del bancho-gama es de 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin carrerilla.
Complejo de Superioridad.. El bancho-gama no puede beneficiarse de la acción de Ayudar.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño perforante.
Entrenador de Monstruos
Si eres un domador, puedes otorgar a este familiar las siguientes mejoras usando tu característica de Entrenador de Monstruos, además de las normalmente disponibles para tus compañeros.
Crecimiento I
Prerrequisito: Convertirse en compañero de un domador Tipo: Pasiva (compañero) El tamaño del bancho-gama aumenta a Pequeño y el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d6 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe).
Shinobi I
Prerrequisito: Domador de nivel 3 Tipo: Pasiva (compañero) El bancho-gama aprende técnicas para acechar a sus enemigos. Gana competencia en la habilidad Sigilo, así como velocidades de escalar y nadar iguales a su velocidad de caminar. Además, gana competencia con las siguientes armas: chakrams, martillos meteoro, nunchaku, dardos con cuerda, sai, espadas cortas, shuriken y tessen.
Lengua Oscilante
Prerrequisito: Domador de nivel 3 Tipo: Activa (acción adicional) Como acción adicional, el bancho-gama puede extender su lengua, fijarla a un punto de una superficie dentro de 30 pies de sí mismo y moverse a ese punto. La lengua del bancho-gama se desprende después de moverse, y cae si no está sobre una superficie capaz de sostenerlo.
Mandón I
Prerrequisito: Domador de nivel 5 Tipo: Activa (acción) Como acción, el bancho-gama puede ladrar una orden a una criatura dentro de 30 pies de él que pueda oírlo, ordenándole que realice la acción de Esquivar, se mueva hasta su velocidad o realice un ataque con arma contra un objetivo de elección de la criatura. La criatura puede elegir usar su reacción para seguir la orden del bancho-gama. Una vez que el bancho-gama ha dado una orden a una criatura de esta manera, no puede volver a hacerlo hasta que su domador termine un descanso corto o largo.
Crecimiento II
Prerrequisito: Domador de nivel 5, Crecimiento I Tipo: Pasiva (compañero) El tamaño del bancho-gama aumenta a Mediano y el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d8 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe).
Ataque Múltiple
Prerrequisito: Domador de nivel 5 Tipo: Activa (acción) Como acción, el bancho-gama puede realizar dos ataques.
Elemental de Pipa I
Prerrequisito: Domador de nivel 9 Tipo: Pasiva (compañero) El bancho-gama obtiene un compañero propio: un duende de fuego minúsculo que se instala en la pipa del bancho-gama. Los ataques con arma del bancho-gama infligen 2 (1d4) puntos de daño adicional por fuego si impactan, ya que su pequeño secuaz escupe llamas para cubrir el arma con cada golpe.
Shinobi II
Prerrequisito: Domador de nivel 9, Shinobi I Tipo: Pasiva (compañero) Una vez en cada uno de sus turnos, cuando el bancho-gama realiza una tirada de ataque contra una criatura con ventaja, puede renunciar a la ventaja para realizar un golpe preciso contra el punto débil de su enemigo. Si el ataque impacta, el bancho-gama puede elegir uno de los siguientes efectos adicionales: * El ataque inflige 7 (2d6) puntos de daño adicional. * La criatura es derribada. * La criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del final del siguiente turno del bancho-gama. Cuando el domador del bancho-gama alcance el nivel 17 en esta clase, el bancho-gama puede usar esta mejora un número ilimitado de veces en cada uno de sus turnos.
Mandón II
Prerrequisito: Domador de nivel 13, Mandón I Tipo: Activa (acción) El bancho-gama puede lanzar el conjuro orden. Una vez que el bancho-gama ha lanzado este conjuro, no puede volver a hacerlo hasta que su domador termine un descanso corto o largo.
Elemental de Pipa II
Prerrequisito: Domador de nivel 13, Elemental de Pipa I Tipo: Pasiva (compañero), Activa (acción) El daño de fuego adicional otorgado por la mejora Elemental de Pipa I aumenta a 3 (1d6). Además, el bancho-gama puede usar una acción para compelir la ayuda de su compañero elemental, quien lanza el conjuro fuego feérico, sin requerir componentes ni concentración y usando la CD de salvación del bancho-gama. Después de que el bancho-gama use esta acción, no puede volver a hacerlo hasta que su domador termine un descanso corto o largo.
Mandón III
Prerrequisito: Domador de nivel 17, Mandón II Tipo: Activa (acción y acción adicional) El bancho-gama puede usar una acción adicional en lugar de una acción para ordenar a una criatura aliada con su mejora Mandón I. Además, el bancho-gama puede lanzar el conjuro dominar persona, sin requerir componentes somáticos. Una vez que el bancho-gama ha lanzado este conjuro, no puede volver a hacerlo hasta que su domador termine un descanso largo.