TimeRunner

Aberración Mediano,
Origen: El Grimorio del Omniverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 210
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 250
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 22 (+6) | 13 (+1) | 18 (+4) | 18 (+4) | 16 (+3) |
Rasgos
altersion temporal. ### Congelación Temporal
Requisito: Habilidad innata o entrenamiento especial en manipulación del tiempo.
TimeRunner, al aprovechar sus poderes únicos, puede alterar el flujo del tiempo a su favor, congelando el mundo a su alrededor por un breve instante para desatar un ataque preciso y devastador.
Efecto:
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Activación: Como acción, TimeRunner puede concentrarse intensamente para detener el tiempo en un radio de 50 pies durante 15 segundos (1 turno de combate).
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Velocidad Sobrehumana: Durante este tiempo detenido, TimeRunner puede moverse al doble de su velocidad base (multiplicada por 2).
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Golpe Asegurado: Al final de su movimiento, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Este ataque:
- Es automáticamente un golpe crítico.
- Inflige un daño adicional de 2d8 + 5 del tipo de daño de su arma.
- Es automáticamente un golpe crítico.
Restricciones y Balance:
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Tirada de Concentración: Al usar esta habilidad, TimeRunner debe realizar una tirada de Constitución (CD 15). Si falla, queda agotado (nivel 1) debido al esfuerzo requerido para manipular el tiempo.
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Inmunidades: Criaturas con inmunidad a efectos de tiempo (como constructos o dioses menores) no son afectadas por la congelación.
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Usos por Descanso: TimeRunner puede usar esta habilidad una vez por descanso prolongado. Al alcanzar el nivel 15, puede usarla dos veces entre descansos prolongados.
Detalles Narrativos:
Cuando TimeRunner activa esta habilidad, el aire parece cristalizarse, el sonido se desvanece, y los movimientos de sus enemigos se congelan. Todo se vuelve inmóvil, salvo TimeRunner, quien atraviesa el campo de batalla con una velocidad que desafía las leyes de la física. Al final de este momento de quietud, su ataque cae como un relámpago, devastador e ineludible.
Acciones
TAKLEADA. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 90 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+2) puntos de daño perforante.