Mentiras, el Vigía Real

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Mentiras, el Vigía Real

Infernal Grande, Legal malvado

La representación infernal de las mentiras.

Origen: Leyendas de Azralik
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 400 (20d10+290)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 40 pies caminando y 30 pies levitando
Equipo: Pseudotridente

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Fue +11, Con +10, Int +11
Habilidades: Atletismo +11, Engañar +14, Percepción +7, Perspicacia +7, Intimidar +11
Sentidos: Visión en la oscuridad mágica y no mágica 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común e Infernal
Resistencias al daño: Cortante, Contundente y Perforante no mágicos; Psiquico y Fuego
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado, Paralizado, Asustado y Hechizado

Rasgos

  Armas mágicas. Las armas que blande Mentiras se consideran mágicas.

  Resistencia mágica. Mentiras posee ventaja en TS contra conjuros y efectos mágicos.

  Pesadez engañosa. Cuando una criatura impacta a Mentiras con un ataque, esta lanza 1d6. En caso de salir 4, 5 o 6, el ataque falla por completo. En caso de ser un crítico, solamente recibirá la mitad del daño en caso de salir 4, 5 o 6 en el dado.

Acciones

  Multiataque. Mentiras puede realizar 4 ataques cuando usa la acción de atacar.

  Pseudotridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies o 40/60 arrojadiza. +13 al ataque, al impacto 29 (5d8+6) de daño perforante mágico.

Una criatura impactada por el Pseudotridente quedará automáticamente envenenada hasta el final de su siguiente turno.

El Pseudotridente regresa a la mano de Mentiras automáticamente.

  Péndulo de cristal. Recarga 5-6. Una púa psíquica se introduce en el cerebro de la criatura que caiga ante el engaño de Mentiras. Cómo acción, elije criaturas para lobotomizar a un rango de 30 pies. Las criaturas elegidas deben superar una TS de Inteligencia (CD de conjuros del invocador). En caso de fallar, recibe 75 (20d6) de daño psíquico y queda paralizada hasta el final de su siguiente turno o reciba daño. En caso se éxito, recibe la mitad del daño y no queda paralizada.

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