Tigre de Luto

Bestia (Quimera) Mediano, Cualquiera
Entre las sombras más antiguas de la técnica yace el Tigre de Luto, una quimera que no ruge por furia ni por hambre, sino por dolor.
Nacido del duelo y la pérdida, su existencia es una plegaria constante a la vida; cada rugido suyo es un grito que se rehúsa a dejar que la muerte reclame lo que aún respira.
El Tigre de Luto no pelea por gloria ni por sangre. Pelea porque entiende el valor de un latido. Su cuerpo lleva las marcas de mil heridas pasadas, cicatrices que no desaparecen, recordatorios de todos los maestros que una vez lo invocaron y cayeron antes de su rugido final.
Cuando su invocador se ve acorralado o su vida pende de un hilo, el Tigre despierta en su totalidad: su sombra se distorsiona, su pelaje se ennegrece y sus ojos arden con la furia del luto eterno.
En ese instante, el Tigre de Luto abandona todo instinto y se convierte en un muro viviente entre su amo y la muerte misma. Porque para él, la vida de su invocador no es solo una orden.
Es su razón de existir...
Origen: Leyendas de Azralik
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 18 (Reforzamiento maldito )
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 290
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 20 (+5) | 16 (+3) | 8 (-1) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Des +9, Car +6, Sab +5
Habilidades: Acrobacias +9, Atletismo +9, Intimidar +6, Perspicacia +5, Sigilo +9
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: No habla pero entiende a su invocador
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante no magico
Inmunidades al daño: Cortante mágico.
Inmunidades a estados: Hechizado, dormido y asustado
Rasgos
Tiempo de Luto. 1/Des. Largo.
Cuando el tigre cae a 0 Puntos de golpe, puede consumir hasta 5 DEE del portador para curarse y evitar la muerte.
Al activarse esta habilidad el tigre consigue resistencia a todos los daños hasta el final de la siguiente ronda.
Aura de lamento. Una energía maldita densa y pesada rodea al Tigre.
Las criaturas hostiles que comiencen su turno dentro del aura deben hacer una salvación de Sabiduría (CD 17) o sufrir 2d8 de daño psíquico y tener desventaja en sus ataques hasta el final de su turno, mientras su mente es invadida por la sensación de pérdida y desesperación.
El invocador y sus aliados son inmunes a este efecto.
Furia felina. Cada vez que el Tigre de Luto o el invocador reciben daño, el Tigre puede usar su reacción para ganar ventaja en su próximo ataque Hasta el final de su siguiente turno.
Si el invocador cae a 0 puntos de golpe, el Tigre se niega a desaparecer y entra en frenesí:
Aumenta su velocidad en 10 pies.
Gana ventaja en todas sus tiradas de ataque.
Todos sus ataques cuerpo a cuerpo infligen +1d10 de daño necrótico adicional.
El frenesí termina si el invocador se estabiliza o el Tigre desaparece y solo puede hacerlo una cez por descanso largo.
Espíritu protector. El invocador siente una calma lúgubre recorrerle el alma, y su sombra se alarga, envolviéndolo como un manto protector.
El invocador puede no convocar al tigre y obtendrá los siguientes beneficios:
Obtiene resistencia a todo daño hasta el final de la siguiente ronda cuando cae por debajo del 50% de sus puntos de golpe.
Una vez por turno, cuando un aliado a 30 pies reciba daño, el invocador puede usar su reacción para reducir ese daño en 1d10 + su modificador de Sabiduría o Carisma (a elección).
Mientras esta habilidad esté activa, el invocador tiene ventaja en tiradas de salvación contra efectos de muerte.
Acciones
Garraso.
Colmillos felinos. Si el objetivo falla una salvación de Constitución (CD 17), queda silenciado (no puede hablar ni lanzar conjuros con componente verbal) hasta el final de su siguiente turno.
Rugido de luto. Recarga 5-6.
El Tigre ruge con energía espiritual negativa pura.
Todas las criaturas hostiles en un radio de 30 pies deben hacer una salvación de Sabiduría (CD 17) o recibir 4d10 de daño psíquico y quedar asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la salvación al final de su turno. Con éxito, recibe la mitad del daño y no queda asustada.
Multiataque. El tigre ataca hasta 5 veces.
3 veces con sus garras.
2 veces con su mordida.