Elefante Máximo

Bestia (Quimera ) Enorme, Cualquiera
Origen: Leyendas de Azralik
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 17 (Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 140
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 13 (+1) | 21 (+5) | 8 (-1) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8, Car +5
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +4, Intimidar +5, Trato con Animales +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies , Percepción pasiva 14
Idiomas: Solo comprende a su domador
Vulnerabilidades al daño: Perforante
Resistencias al daño: Cortante, contundente y fuerza
Inmunidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado y derribado
Rasgos
Fortaleza. El elefante es capaz de cargar hasta un maximo de 6 unidades de peso.
Criaturas pequeñas: .5 Peso
Criaturas medianas: 1 peso
Criaturas grandes: 2 peso
Criaturas enormes: 3 peso
Dispensador.. El elefante posee 20 litros de agua en su interior y puede soltar pequeñas cantidades (500ml) para consumo o uso del domador.
Agua perforante. El invocador puede no convocar al elefante pero podra como accion lanzar un chorro de agua que le costara al elefante 1LT de agua y podrás realizar una Tirada de ataque a distancia utilizando tu Característica mental principal + BC.
Si impacta el chorro de agua hara 5d8 Puntos de daño perforante magico.
Gastando 2 litros de agua puedes reforzar el daño haciendo que pase a ser una linea recta de 5 pies de ancho y 30 pies de largo, todas las criaturas en el area deberán realizar una TS de destreza (Del chaman) o Recibir 10d8 Puntos de daño perforante magico.
Acciones
Diluvio. como accion el elefante puede lanzar el conjuro Maremoto. podra lanzarlo tantas veces como pueda siempre y cuando tenga reservas de agua en su interior ya que lanzar el conjuro le cuesta 7.5 Litros de agua. Debe realizar una TS de destreza (CD 15).
Multiataque. El elefante puede realizar 2 ataques con su trompa y uno con su pata.
Trompada (XD). Alcance 15 pies.
Pisotón. Alcance 10 pies. El enemigo debe realizar una TS de destreza CD 15 o caer derribado.
Agarré. El elefante puede decidir no atacar con su trompa. en su proxima accion de ataque pero podra usar su trompa para intentar apresar a una criatura. independiente al tamaño de la criatura el elefante puede estirar su trompa y utilizar el poder divino de su criatura para generar un agarre sin igual. El elefante hara la PH en ventaja y el enemigo en desventaja sin importar la diferencia de tamaños.