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Reglas de armas de fuego

Armas de fuego

La pólvora negra representa un cambio de paradigma en el arte de la guerrilla, alimentando desde poderosas armas de asedio hasta portables armas de mano. En muchos mundos de campañas, las armas suplantas las armas tradicionales, llevando a las flechas, espadas y hachas a la obsolescencia. Podrían incluso ser la herramienta de elección para cacerías y defensa.
Las armas de fuego siguen reglas ligeramente diferentes a las armas a distancia convencionales, y también generalmente usan dos o más dados de daños. Los blásters usados en mundos futuristas son considerados armas de fuego y también utilizan estas reglas.

Tiradas de daño de armas de fuego

A diferencia de las demás armas, no añades tu modificador por característica a la tirada de daño de un arma de fuego a no ser que se indique lo contrario.

Combate con dos armas con armas de fuego

Cuando luchas con dos armas ligeras, una en cada mano, restas 2 a la tirada de daño del ataque adicional, mínimo de 1 de daño.

Munición de armas de fuego

Todas las armas de fuego requieren de munición especial. La mayoría de las armas de fuego usan balas, pero algunas requieren proyectiles aún más especializados. La munición de un arma de fuego se destruye con el uso.

Competencias con armas de fuego

Los personajes en la mayoría de campañas no tendrán competencias con armas de fuego, pero en mundos donde las armas son comunes, los personajes ganan las competencias listadas en la tabla de Competencias con armas de fuego.

Competencias con armas de fuego

Clase Competencias
Alquimista Armas de fuego simples
Capitán Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Artesano Armas de fuego simples, armas de fuego marciales, armas de fuego exóticas
Pistolero Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Investigador Armas de fuego simples, armas de fuego marciales que no tengan la propiedad Explosiva, Calentamiento, Pesada o Sobrecalentamiento
Mártir Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Nigromante Armas de fuego simples
Guardián Armas de fuego simples, armas de fuego marciales que no tengan la propiedad Mirilla
Mago de guerra Armas de fuego simples
Bruja Armas de fuego simples
Bárbaro Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Bardo Armas de fuego simples, armas de fuego marciales que no tengan la propiedad Explosiva, Calentamiento, Pesada o Sobrecalentamiento
Clérigo Armas de fuego simples
Druida Armas de fuego simples que no tengan la propiedad Dos manos o Dispersión
Guerrero Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Monje Armas de fuego simples
Paladín Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Explorador Armas de fuego simples, armas de fuego marciales
Pícaro Armas de fuego simples, armas de fuego marciales que no tengan la propiedad Explosiva, Calentamiento, Pesada o Sobrecalentamiento
Hechicero Armas de fuego simples que no tengan la propiedad Dos manos o Dispersión
Brujo Armas de fuego simples
Mago Armas de fuego simples que no tengan la propiedad Dos Manos o Dispersión

Eras de las armas de fuego

Las armas de fuego han evolucionado dramáticamente a lo largo de la historia humana, y continuarán evolucionando en el futuro lejano. Por lo tanto, además de ser organizadas en las categorías simple, marcial y exóticas, también están organizadas por eras, periodos de tiempo en los cuáles pueden encontrarse. Muchas armas de fuego pueden aparecer en cualquier era, especialmente si la historia demanda la presencia de un arma inusual, pero muchas están mejor adaptadas a campañas que reflejen su nivel tecnológico.

Las armas de la era renacentista, tales como pistolas de chispa y mosquetes son armas que han dado el primer paso desde los pesados cañones hacia los rifles portables, haciéndolas las progenitoras de todas las armas de fuego modernas. Las armas de esta era utilizan bolas de mosquete y pólvora negra suelta, y son por lo tanto lentas de recargar y con mayor tendencia a atascarse. Más importante, estas armas de fuego existen cómodamente en muchos mundos de fantasía junto a arcos, espadas y hachas, especialmente involucrando piratas.

Las armas de la era industrial, tales como revólveres y escopetas de doble barril, derivan de los avances en la maquinaria y líneas de ensamblaje, concediéndoles partes más intercambiables y cargadores de balas. Estas armas carecían de la consistencia de las armas de fuego modernas, pero establecieron las bases para diseños que no han cambiado mucho desde entonces: un revolver de seis disparos clásico es tan atemporal como efectivo. Mientras que el auge de las armas en la era industrial fue en el salvaje oeste, su construcción simple y confiable significa que siguen siendo comunes en la modernidad.

Las armas de fuego modernas han aceptado el fuego automático, los cartuchos de munición y balas de calibres menores (capaces de viajar a mayor velocidad). Para estas armas, la forma presenta la función: las armas se diseñan para un rol específico, tal como rifles de francotirador para largo alcance y escopetas para encuentros cerrados, y todo aspecto de su diseño apoya este rol. Además, las armas que disfrutaron del mayor éxito, tales como la escopeta de doble barril, aún pueden ser encontradas a día de hoy.

  Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Paquetes de equipo