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Golem de alquimia

Constructo Mediano, Neutral

Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 76 (9d8+36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no estén hechas de adamantina
Inmunidades al daño: relámpago
Inmunidades a estados: hechizado, agotado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Rasgos

  Aversión al fuego. Si el golem de alquimia recibe daño de fuego, tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque hasta el final de su turno siguiente.

  Forma inmutable. El golem de alquimia es inmune a cualquier conjuro o efecto que alteraría su forma

  Absorción de relámpago. Cuando el golem de alquimia es sujeto a daño por relámpago, no recibe daño y en su lugar recupera un número de puntos de golpes igual a la mitad del daño relámpago recibido.

  Resistencia mágica. El golem de alquimia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Injertos monstruosos. Los ataques con armas del golem de alquimia, incluyendo injertos monstruosos añadidos por su creador, son mágicos. Los injertos monstruosos tienen un bonificador al ataque de +6, infligen el doble del número normal de dados de daño, y tienen un bonificador de +5 a sus tiradas de daño. El golem alquímico sólo puede tener 1 injerto en cada ranura.

Acciones

  Multiataque. El golem de alquimia realiza dos ataques con arma cuerpo a cuerpo.

  Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) puntos de daño contundente.

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