Compinche no muerto
Humanoide (cualquiera) Mediano, Cualquiera
Con la ayuda de la nigromancia, puedes alistar el secuaz más leal posible: un esclavo no muerto, silencioso y obediente. Los zombis, necrófagos y redivivos son las formas más comunes de compinches no muertos, ya que son más resistentes que los esqueletos, y más leales que los vampiros.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 9
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 13 (2d8+4)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 9 (-1) | 15 (+2) | 9 (-1) | 9 (-1) | 9 (-1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende un idioma cualquiera (usualmente común) pero no puede hablar
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: hechizado, agotado, envenenado
Rasgos
Naturaleza no muerta. Un no muerto no requiere aire, comida, beber, o dormir.
Fortaleza de no muerto. Si el daño reduce el no muerto a 0 puntos de golpe, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 5 + el daño recibido, a no ser que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si la supera, el no muerto cae a 1 punto de golpe en su lugar.
Compinche. Mientras sigue el comando de un capitán, el constructo gana rasgos adicionales basados en el nivel del capitán:
Nivel 2. Resistencia a la expulsión. El no muerto tiene ventaja en las tiradas de salvación que realice contra cualquier efecto que expulse no muertos.
Nivel 6. Mordida necrotizante. La mordida del no muerto realiza un daño necrótico extra de 1d6 en un impacto.
Nivel 10. Regeneración. El no muerto recupera 1 punto de golpe al inicio de su turno. Si el no muerto recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no funciona al comienzo del próximo turno del no muerto. El no muerto sólo muere si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Nivel 14. Mordida necrotizante mejorada. El daño de la mordida necrotizante incrementa a 7 (2d6), y el no muerto recupera puntos de golpe iguales al daño necrótico realizado con un golpe.
Nivel 18. Horda no muerta. Un humanoide muerto por la mordida del no muerto se alza 24 horas más tarde como un zombie bajo el control del capitán, a no ser que el humanoide sea regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El capitán no puede tener más de seis zombies bajo su control a la vez. Los zombies permanecen bajo el control del capitán durante 24 horas, tras lo cuál el capitán debe lanzar el conjuro Animar a los muertos o usar magia similar para reestablecer su control sobre ellos.
Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.