Compinche no muerto

Humanoide (cualquiera) Mediano, Cualquiera

Con la ayuda de la nigromancia, puedes alistar el secuaz más leal posible: un esclavo no muerto, silencioso y obediente. Los zombis, necrófagos y redivivos son las formas más comunes de compinches no muertos, ya que son más resistentes que los esqueletos, y más leales que los vampiros.

Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 9
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 13 (2d8+4)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende un idioma cualquiera (usualmente común) pero no puede hablar
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: hechizado, agotado, envenenado

Rasgos

  Naturaleza no muerta. Un no muerto no requiere aire, comida, beber, o dormir.

  Fortaleza de no muerto. Si el daño reduce el no muerto a 0 puntos de golpe, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 5 + el daño recibido, a no ser que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si la supera, el no muerto cae a 1 punto de golpe en su lugar.

  Compinche. Mientras sigue el comando de un capitán, el constructo gana rasgos adicionales basados en el nivel del capitán:

  • Nivel 2. Resistencia a la expulsión. El no muerto tiene ventaja en las tiradas de salvación que realice contra cualquier efecto que expulse no muertos.

  • Nivel 6. Mordida necrotizante. La mordida del no muerto realiza un daño necrótico extra de 1d6 en un impacto.

  • Nivel 10. Regeneración. El no muerto recupera 1 punto de golpe al inicio de su turno. Si el no muerto recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no funciona al comienzo del próximo turno del no muerto. El no muerto sólo muere si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

  • Nivel 14. Mordida necrotizante mejorada. El daño de la mordida necrotizante incrementa a 7 (2d6), y el no muerto recupera puntos de golpe iguales al daño necrótico realizado con un golpe.

  • Nivel 18. Horda no muerta. Un humanoide muerto por la mordida del no muerto se alza 24 horas más tarde como un zombie bajo el control del capitán, a no ser que el humanoide sea regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El capitán no puede tener más de seis zombies bajo su control a la vez. Los zombies permanecen bajo el control del capitán durante 24 horas, tras lo cuál el capitán debe lanzar el conjuro Animar a los muertos o usar magia similar para reestablecer su control sobre ellos.

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

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Acciones