Compinche templario
Humanoide (cualquiera) Mediano, Cualquiera
Un caballero atrevido, juramentado a la virtud y a su puesto, un templario no conoce el miedo en su corazón, o un igual en la batalla.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (cota de malla)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 9 (-1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Sab +2, Car +4
Habilidades: Atletismo +4, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: uno cualquiera (usualmente común)
Rasgos
Valiente. El templario tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado.
Compinche. Mientras sigue el comando de un capitán, el templario gana rasgos adicionales basados en el nivel del capitán:
Nivel 2. Manos divinas (1 vez por descanso largo). Como una acción, el templario puede tocar a una criatura voluntaria a 5 pies de este, causando que el objetivo recupere 9 (2d8) puntos de golpe. Esta habilidad no tiene efecto sobre no muertos o constructos.
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Nivel 6. Lanzamiento de conjuros. El abad es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro). El templario tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
- 1er nivel (3 espacios): Orden imperiosa, Favor divino, Protección contra el bien y el mal
Nivel 6. Eminencia divina. Como una acción adicional, el templario puede gastar un espacio de conjuros para infundir sus golpes con poder divino. La próxima vez que golpee a un objetivo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo antes del final de su turno, el objetivo recibe daño radiante extra. El daño extra es 10 (3d6) por un espacio de conjuros de nivel 1, más 3 (1d6) por cada nivel de espacio de conjuros por encima de 1.
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Nivel 10. Lanzamiento de conjuros. El lanzamiento de conjuros del templario mejora. Es un lanzador de conjuros de nivel 5 y conoce los siguientes conjuros de paladín:
- 1er nivel (4 espacios): Orden imperiosa, Favor divino, Protección contra el bien y el mal
- 2do nivel (2 espacios): Castigo marcador
Nivel 14. Parada. Como una reacción, el templario añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpearía. Para hacer esto, el templario debe de poder ver al atacante y estar portando un arma cuerpo a cuerpo.
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Nivel 14. Lanzamiento de conjuros. El lanzamiento de conjuros del templario mejora. Es un lanzador de conjuros de nivel 7 y conoce los siguientes conjuros de paladín:
- 1er nivel (4 espacios): Orden imperiosa, Favor divino, Protección contra el bien y el mal
- 2do nivel (3 espacios): Castigo marcador, Arma mágica
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Nivel 18. Lanzamiento de conjuros. El lanzamiento de conjuros del templario mejora. Es un lanzador de conjuros de nivel 9 y conoce los siguientes conjuros de paladín:
- 1er nivel (4 espacios): Orden imperiosa, Favor divino, Protección contra el bien y el mal
- 2do nivel (3 espacios): Castigo marcador, Arma mágica
- 3er nivel (2 espacios): Espíritus guardianes (cuenta como un conjuro de paladín para el templario)
Acciones
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño cortante o 9 (1d10+4) puntos de daño cortante si se esgrime con dos manos.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 30/120, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.