Compinche acechador

Humanoide (cualquiera) Mediano, Cualquiera

Sigiloso y subversivo, el acechador es igual de adepto como asesino que como ladrón.

Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (cuero tachonado)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +4, Int +3
Habilidades: Acrobacias +4, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: uno cualquiera (usualmente común)

Rasgos

  Ataque furtivo (1 vez por turno). El acechador realiza unos 3 (1d6) puntos de daño extra cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del acechador que no se encuentre incapacitado y el acechador no tiene desventaja en la tirada de ataque.

  Compinche. Mientras sigue el comando de un capitán, el acechador gana rasgos adicionales basados en el nivel del capitán:

  • Nivel 2. Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el acechador puede usar una acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabar o Esconderse.

  • Nivel 6. Ataque furtivo. El daño del ataque furtivo del acechador incrementa a 7 (2d6).

  • Nivel 10. Esquiva asombrosa. El acechador puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño que recibe de un atacante que lo golpea. El acechador debe de ser capaz de ver al atacante.

  • Nivel 10. Ataque furtivo. El daño del ataque furtivo del acechador incrementa a 10 (3d6).

  • Nivel 14. Evasión. Si el acechador está sujeto a un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, el acechador en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo recibe la mitad del daño si falla.

  • Nivel 14. Ataque furtivo. El daño del ataque furtivo del acechador incrementa a 14 (4d6).

  • Nivel 18. Asesinar. Durante su primer turno, el acechador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya tomado un turno. Cualquier golpe que el acechador acierte contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

Acciones

  Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

  Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

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