Acechador

Sigiloso y subversivo, el acechador es igual de adepto como asesino que como ladrón.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Opciones de Compinche
Tabla de Acechador
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Equipamiento |
| 2 | Acción astuta |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Ataque furtivo (1 vez por turno) |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Ataque furtivo (1 vez por turno), Esquiva asombrosa |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Ataque furtivo (1 vez por turno), Evasión |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Asesinar |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Ataque furtivo (1 vez por turno)
El acechador realiza unos 3 (1d6) puntos de daño extra cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del acechador que no se encuentre incapacitado y el acechador no tiene desventaja en la tirada d...
Competencias
El acechador tiene las siguientes competencias.
Equipamiento
El acechador cuenta con este equipamiento inicial:
Cuero tachonado
Espada corta
Arco corto
Acción astuta
Nivel 2
En cada uno de sus turnos, el acechador puede usar una acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabar o Esconderse.
Esquiva asombrosa
Nivel 10
El acechador puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño que recibe de un atacante que lo golpea. El acechador debe de ser capaz de ver al atacante.
Evasión
Nivel 14
Si el acechador está sujeto a un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, el acechador en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo recibe la mitad del daño si falla.
Asesinar
Nivel 18
Durante su primer turno, el acechador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya tomado un turno. Cualquier golpe que el acechador acierte contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
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