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Falsa Hidra

Aberración Enorme, Caótico malvado

"Al principio, nadie notó que faltaba alguien."

"Las casas vacías se explicaban por viajes, por mudanzas repentinas. Las sillas vacías en la taberna… por discusiones o accidentes. No se hablaba de ellos, no por malicia, sino porque simplemente... no recordaban.

¿Cómo puedes buscar a quien no sabes que existió?"

"Bajo la ciudad, en la humedad de los túneles olvidados, crece una cosa de carne pálida y huesos deformes, una garganta hinchada como la de un sapo... sin boca. Sus cabezas brotan como verrugas enredadas, retorcidas y sin ojos, emitiendo una canción muda que corrompe la mente. Cuando canta, no puedes verla. Cuando la ves, no puedes recordarla. Cuando se alimenta, ni siquiera sabes que hubo una víctima."

"El pueblo vive tranquilo, ajeno al hambre que se sacia entre sus calles. Las grietas en la memoria se llenan solas: '¿Esa casa siempre estuvo vacía?' '¿Ese cuarto siempre tuvo una sola cama?' '¿No éramos siempre tres en la patrulla?'"

"Pero cuando la canción se detiene, cuando el silencio pesa como plomo, y sientes un nudo de pánico sin causa… es porque te ha visto."

Origen: Compendio de Laserllama Y Otros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 100+100 por cabeza (15d10+30)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas caminando, 20 pies20 pies6 metros4 casillas escarbando.

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 20 (+5) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Sab +11, Car +11
Sentidos: Visión en la oscuridad de 120 pies120 pies36 metros24 casillas., Percepción pasiva 15
Idiomas: Aprende el idioma de sus víctimas devoradas.
Vulnerabilidades al daño: Fuego, Radiante
Resistencias al daño: Psíquico, Necrótico
Inmunidades a estados: Ceguera, Encantado, Derribado, Aturdido, Agarrado, Apresado, Paralizado

Rasgos

  Canto existencial. Todas las criaturas hostiles que puedan oír el canto de la Hidra en un radio de 120 pied de una cabeza deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si la Hidra canta con más de una cabeza, todas las criaturas hostiles deben restar 1d4 de su tirada de salvación por cada cabeza. En caso de fallar, la criatura olvida que la Hidra está allí.

Acciones

  Ataque multiple. La Hidra puede usar un ataque con garras, y un ataque con mordisco por cada cabeza que no esté cantando en su turno.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 3) de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 3) de daño cortante. Si la Hidra tiene éxito con un ataque de garra, puede elegir agarrar al objetivo en lugar de infligir daño. (La Hidra solo puede agarrar a una criatura a la vez y no puede usar su ataque de garra mientras mantiene a una criatura agarrada).

Reacciones

  Aullido. Después de recibir daño, la Hidra puede usar una reacción para aullar. Las criaturas que se encuentren a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de la hidra o una cabeza cuando aúlla reciben 2d4 de daño psíquico.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Cantar. La hidra comienza a cantar con una de sus cabezas.

La Hidra puede usar una acción adicional para dejar de cantar o para comenzar a cantar con una de sus cabezas.

  Regeneración(2 acciones). La Hidra puede comenzar a regenerar una cabeza que ha perdido. Se requieren tres acciones legendarias de Regeneración para regenerar completamente una cabeza. Recupera 20 puntos de golpe cada vez que usa Regeneración.

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