Reglas - Maniobra de combate - Empujar

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EMPUJAR A UNA CRIATURA

Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ataques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.

El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. En lugar de una tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo, según elija este último.


Empujar: Gasta un ataque de la Acción Atacar.

[Empujador] Fuerza (Atletismo) VS [Empujado] Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias).


Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la criatura o empujarla alejándola 5 pies de ti.



ABRIRSE PASO Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.

Como acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente.


[Atravesador] Fuerza (Atletismo) VS [Objetivo] Fuerza (Atletismo).


La criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba si es más grande que su oponente, o desventaja si es más pequeña.

Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.



ECHAR A UN LADO Esta opción permite a cualquier criatura empujar (tal y como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá desventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene éxito desplazará a su objetivo 5 pies, a un espacio dentro del alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el oponente.



RODAR Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que está rodando debe hacer una tirada de Destreza (Acrobacias) enfrentada a una de Destreza (Acrobacias) de la criatura hostil. Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.

  Origen: 01 ❄️ La Xeitosiña Tienda de Oni No Pipo

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia