Reglas - Maniobra de combate - Agarrar y Escapar de un Agarre
Agarrar: Gasta un ataque de la Acción Atacar.
[Agarrador] Fuerza (Atletismo) VS [Objetivo] Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias).
Escapar de un agarre: Gasta su acción.
[Agarrado] Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) VS [Agarrador] Fuerza (Atletismo).
Estado: Agarrado
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede aumentar por encima de ese valor.
- Este estado termina si quien agarra queda incapacitado (consulta el estado).
- Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura.
Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más categorías de tamaño por debajo de la tuya.
Dote: Apresador
- Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que estés agarrando.
- Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la criatura estaréis apresados hasta que el agarre finalice.
Estado: Apresado
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede aumentar por encima de este valor.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Origen: 01 ❄️ La Xeitosiña Tienda de Oni No Pipo
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Competencia: Sin competencia