Reglas - Maniobra de combate - Agarrar y Escapar de un Agarre

Reglas - Maniobra de combate - Agarrar y Escapar de un Agarre

Agarrar: Gasta un ataque de la Acción Atacar.

[Agarrador] Fuerza (Atletismo) VS [Objetivo] Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias).


Escapar de un agarre: Gasta su acción.

[Agarrado] Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) VS [Agarrador] Fuerza (Atletismo).


Estado: Agarrado

  • La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede aumentar por encima de ese valor.
  • Este estado termina si quien agarra queda incapacitado (consulta el estado).
  • Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura.

Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más categorías de tamaño por debajo de la tuya.


Dote: Apresador

  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que estés agarrando.
  • Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la criatura estaréis apresados hasta que el agarre finalice.

Estado: Apresado

  • La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede aumentar por encima de este valor.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
  • La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

  Origen: 01 ❄️ La Xeitosiña Tienda de Oni No Pipo

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia