Trampa para cazar
Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un anillo de afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión que está en su centro. La trampa está fijada mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño perforante. A partir de ese momento, y hasta que la criatura se libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies). Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.
Origen: 01 ❄️ La Xeitosiña Tienda de Oni No Pipo
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Competencia: Sin competencia
Precio: 5 po
Peso: 25 lb