Oscurecedor Anciano

Feérico Mediano, Caótico neutral
Las leyendas antiguas hablan de un feérico seelie que traicionó a la Reina del Verano, quien, presa de la ira, maldijo a todos los miembros de su estirpe. Su verdadero nombre ha sido borrado de la historia, pero las leyendas lo llaman Dubh Catha (“Cuervo Oscuro” en común), y otros feéricos se refieren a sus descendientes como los "dubh sith", o, en común, “oscurecedores”. Los oscurecedores habitan en cavernas aisladas y cámaras bajo las ciudades de otras especies, desde donde ejercen sus profesiones de ladrones y asesinos.
Un oscurecedor sabio y respetado puede cumplir los requisitos para someterse a un ritual que le convertirá en anciano. Otros ancianos marcan al solicitante con tatuajes brillantes, canalizando parte de la luz absorbida por el oscurecedor. Si el ritual tiene éxito, la altura del oscurecedor aumenta y adquiere una forma similar a la ede un elfo. El oscurecedor morirá si el ritual falla.
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30'
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 17 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Habilidades: Acrobacias +5, Engañar +3, Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Elfo, Silvano
Rasgos
Muerte ardiente. Cuando el oscurecedor anciano muere, una luz no mágica destella en un radio de 10 pies a medida que su cuerpo y sus pertenencias (salvo los objetos metálicos o mágicos) arden hasta convertirse en cenizas. Cualquier criatura que en el área deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 Si falla, sufrirá 7 (2d6) de daño radiante y, si la criatura puede ver la luz, quedará cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada.
Acciones
Ataque múltiple. El oscurecedor anciano realiza dos ataques con la cimitarra
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.
Oscuridad. Recarga tras descanso corto o largo: El oscurecedor anciano lanza Oscuridad sin ningún componente. Su aptitud mágica es Sabiduria.