Caracol Gigante

Bestia Grande, Sin alineamiento
Estos grandes moluscos se retiran a sus duros caparzones cuando se sienten amenazados y son especialmente susceptibles a sufrir daño por el contacto de la sal.
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 (Armadura natural)
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 22 (4d10)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 10 pies, 10 escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 3 (-4) | 11 (+0) | 3 (-4) | 10 (+0) | 3 (-4) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Rasgos
Osmosis salina. Cuando el caracol empiece el turno en contacte con una libra o más de sal, recibe 1d4 de daño necrótico. Usando una acción para tirar una libra de sal en el caracol le provoca 1d4 de daño necrótico immediato y otros 1d4 de daño necrótico al inicio de su siguiente turno (tras lo cual la sal se limpia), si el caracol no se ha escondido en su caparazón.
Acciones
Placaje. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente.
Defensa con caparazón. El caracol se esconde en su caparazón, ganando +4 de bonus a su CA hasta que salga. Puede salir del caparzón como una acción adicional en su turno.